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Dietro le quinte: la realizzazione di PSP

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Articolo a cura di Domenico Leonardi

POTENZIALE ILLIMITATO IN UNO SPAZIO LIMITATO
La creatività e la competitività di Sony unite per realizzare un'innovativa piattaforma di intrattenimento.

Questo articolo è stato tradotto per come appariva originariamente nel numero di luglio 2005 di "Family", una rivista trimestrale a colori prodotta in giapponese principalmente per gli attuali e gli ex dipendenti Sony e le loro famiglie per scopi di comunicazione interna.


"PSP" (PlayStation Portable) è un potente hardware che consente agli utenti di godersi comodamente e ovunque giochi, film, musica e foto. Non lasciarti ingannare dalle dimensioni ridotte. PSP è un sistema di intrattenimento portatile che offre prestazioni estreme senza precedenti. Sviluppare prodotti innovativi è un lavoro duro e, come dimostra questo dietro le quinte, PSP (che si preannuncia come una rivoluzione nel settore dell'intrattenimento) non ha fatto eccezione.


RAGGIUNGERE CIÒ CHE APPARE IMPOSSIBILE

“Sono davvero contento e sorpreso di poter creare un prodotto di così alta qualità in così poco tempo. Si adatta alle tue mani e offre così tante funzionalità. È semplicemente un prodotto senza precedenti", afferma il design engineer Shinichi Ogasawara, mentre mostra il conceptual prototype (in foto sotto). L'unità finale è leggermente più spessa del prototipo, ma ha quasi la stessa lunghezza e la stessa larghezza. Era l'autunno del 2003 quando il prototipo proposto da Ogasawara fu approvato e gli sviluppatori iniziarono a trasformare il concept di PSP in un vero prodotto.


PSP ha un raffinato corpo nero. Ogasawara si è sforzato per creare un design uniforme così da mettere, come dovrebbe essere, l'intrattenimento visivo al centro della scena. Izumi Kawanishi della divisione R&D (Ricerca e Sviluppo) di Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) ricorda: "Ci siamo impegnati nel fornire grandi contenuti." In effetti, le dimensioni di PSP sono state determinate dal suo schermo LCD. Fin dall'inizio, il contenuto è stato un punto chiave per lo sviluppo di PSP.

Come rivela Kawanishi, "Ovviamente, volevamo ottime capacità grafiche per i giochi. Tuttavia, la qualità dell'immagine doveva anche consentire ai clienti di godersi i film. Con uno schermo troppo piccolo, il prodotto sarebbe apparso come un telefono cellulare, con uno troppo grande, invece, come un computer portatile. Abbiamo deciso di utilizzare questa dimensione dello schermo perché offre immagini straordinarie nonostante le dimensioni ridotte".

L'obiettivo era rendere PSP abbastanza piccola da poter essere riposta in tasca ma abbastanza potente da competere con "PlayStation 2". Gli sviluppatori avevano pianificato questa sfida fin dall'inizio. Masayasu Ito della divisione Engineering & Production di SCEI ricorda come si è sentito quando ha visto il prototipo. “Pensando secondo linee convenzionali, ciò richiederebbe un'unità grande il doppio. L'unità disco si trova dietro il display LCD, quindi non c'erano alternative se non quella di incastrare gli altri componenti ai lati. Progettare il tutto su una macchina con un corpo più ampio sarebbe stato più semplice. Tuttavia, sarebbe stata troppo grande per giocare su treni e autobus. Quando abbiamo immaginato gli utenti in possesso dell'unità, abbiamo deciso inevitabilmente che volevamo mantenerla di queste dimensioni."

La dimensione dello schermo era già abbastanza grande con i suoi 4 pollici inizialmente previsti, ma è stato rivista a 4,3 pollici durante lo sviluppo. L'aumento delle dimensioni dello schermo ha ulteriormente ridotto lo spazio disponibile per i componenti. "Le specifiche erano difficili da soddisfare sin dall'inizio, ma poi abbiamo finito per allargare lo schermo." Ito ride, ricordando che ad un certo punto il compito sembrava impossibile. “Come potremmo incorporare tutti i componenti in un'area così limitata? A poco a poco abbiamo iniziato a mettere insieme i pezzi come un puzzle, disponendo e riorganizzando ogni parte cercando di riempire eventuali spazi liberi. Alla fine, non c'era assolutamente spazio sprecato."

Tutti i componenti elettronici interni venivano sviluppati praticamente all'unisono. In condizioni di costante evoluzione, c'era il rischio che le parti risultassero incompatibili tra loro. Tuttavia, questo è stato evitato poiché tutti sono rimasti in stretto contatto e hanno tenuto conto di piccole revisioni man mano che lo sviluppo procedeva.


Il concept di PSP realizzato dal designer Shinichi Ogasawara


RISPARMIO ALL'ULTIMO MILLIWATT PER GARANTIRE UN PRODOTTO AD ALTA EFFICIENZA ENERGETICA

L'aumento della domanda di componenti altamente integrati comporta una riduzione dello spazio del buffer, compromettendo potenzialmente la durata. Come dispositivo portatile, in una certa misura l'unità deve resistere anche al possibile impatto della caduta. Gli sviluppatori dovevano anche considerare il tipo di trattamento impetuoso che può verificarsi durante il gioco. Hanno corazzato la PSP contro possibili danni posizionando una singola piastra di metallo orizzontalmente all'interno dell'unità. Questa piastra agisce come spina dorsale stabilizzante. I componenti sono stati disposti lungo questa spina dorsale.

I componenti altamente integrati tendono anche a generare più calore. Eppure non c'era spazio per una ventola. Pertanto, gli sviluppatori hanno ideato features in numerosi punti per dissipare il calore. Speciali fogli dispersivi sono stati applicati in posizioni specifiche soggette a calore, ad esempio.

Oltre a mantenere fresca la PSP, dovevano anche garantire l'efficienza energetica per una maggiore durata della batteria. Ito ricorda: “Abbiamo impiegato vari metodi nel tentativo di salvare ogni possibile milliwatt. Le unità disco di solito girano costantemente, ma abbiamo progettato un'unità in grado di girare, quindi riposare e girare, quindi riposare. Ecco come funziona anche la LAN wireless, che altrimenti consumerebbe energia. Riposa quando non collegata (Ride). Questa è stata la nostra strategia per risparmiare il più possibile. Migliorare l'efficienza energetica lasciando riposare PSP."

PSP rappresenta l'unione della tecnologia più avanzata del Gruppo Sony. Ad esempio, la tecnologia Virtual Mobile Engine (VME) (che è stata originariamente sviluppata per i semiconduttori Walkman) è stata incorporata per ridurre il consumo energetico ed è stato utilizzato anche il nuovo codec AVC* per l'elevata compressione video.

Gli sviluppatori hanno anche aperto una nuova strada con un nuovo formato multimediale chiamato "UMD" (Universal Media Disc), che portava altre sfide, come ricorda Ito. "A differenza dei MiniDisc, gli UMD non richiedono un otturatore integrato. Ciò ci ha consentito di ridurre i costi ed eliminare i danni causati dagli otturatori bloccati. Ma per questo motivo, abbiamo dovuto migliorare la precisione di lettura per tenere conto della presenza di polvere e graffi aggiuntivi a cui sono sottoposti."



QUALITÀ SENZA COMPROMESSI NELLA CREAZIONE DI PSP

Gli sviluppatori hanno insistito per avere prestazioni superiori per PSP anche nello sviluppo delle specifiche per la modalità Ad-hoc (che utilizza LAN wireless). I dispositivi in ​​rete sono inevitabilmente esposti al rischio di intrusioni dall'esterno. Per evitare ciò, PSP offre un'impareggiabile sicurezza tramite l'autenticazione così da confermare se le parti si connettono da un'altra PSP. Sia che utilizzi la connettività wireless di PSP per sfidare gli amici o che comunichi via Internet, PSP sfavilla. Tali aspetti sono al centro della PSP ed è per questo che non sono stati fatti compromessi.

Alcuni sviluppatori hanno sconsigliato i controller analogici, a causa delle loro dimensioni. Eppure nessuno voleva una PSP che non potesse competere con PlayStation 2. Alla fine, il team è riuscito ad integrarli mantenendo una superficie praticamente piana con sporgenze minime.

Ogasawara, che ha progettato il prototipo, ha lavorato con il suo gruppo per superare ondate di problemi tecnici. “Il corpo di PSP è esso stesso un controller di gioco, quindi la facilità d'uso è stata la chiave. Pertanto, avevamo solo alcune opzioni su dove posizionare i pulsanti, l'ingresso per l'alimentazione e lo slot UMD. È stato difficile inserire tutti gli altri elementi necessari nello spazio rimanente.”

Alcuni sviluppatori volevano persino sfruttare lo spazio interno tra i pulsanti. Tuttavia, la PSP è una piattaforma rivoluzionaria, non semplicemente un altro dispositivo di gioco portatile. Questo senso di "missione" ha ispirato il team ad utilizzare invece i pulsanti trasparenti sul dorso.

"In realtà, penso che questo sia un aspetto molto attraente di PSP. L'effetto non è eccessivamente meccanico. È un'immagine leggera e casual, diversa da qualsiasi altra console portatile finora creata."



In foto da sinistra verso destra Masayasu Ito, Izumi Kawanishi e Shinichi Ogasawara a capo dello sviluppo di PSP.



UNA SOTTILE SPORGENZA: TESTIMONIANZA DELLO SFORZO PER UN BUON DESIGN

Il problema più impegnativo era come posizionare la batteria all'interno dell'area dell'impugnatura. Se il coperchio fosse troppo spesso, l'unità non si adatterebbe nelle mani dell'utente e distruggerebbe la sua forma aggraziata.

Ogasawara ricorda come ciò abbia dimostrato il delicato equilibrio tra forma e funzione. Solleva il coperchio della batteria per osservare questa sfida progettuale. Nell'angolo c'è una sporgenza praticamente impercettibile. Quando il coperchio è chiuso, l'angolo della batteria viene a contatto con questa sporgenza. Questa innovazione ha permesso agli sviluppatori di evitare la proposta originale di rendere il coperchio più spesso. Kawanishi racconta: “Abbiamo affrontato efficacemente ogni dettaglio. Nel frattempo, PSP continua ad evolversi. Gli utenti possono ottenere gli ultimi aggiornamenti del firmware per godersi la propria PSP in nuovi modi."



Copyright 2005 Sony Corporation. Tutti i diritti riservati.


*"Codec" è l'abbreviazione di "compressore / decompressore" e si riferisce a qualsiasi tecnologia in grado di comprimere e decomprimere i dati (ad esempio MPEG).

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