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The Making of: PlayStation

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Articolo a cura di Domenico Leonardi

Tutto ciò che troverete a seguito, non è solamente la storia di un semplice oggetto di metallo, plastica e silicio. È la storia su tutto ciò che riguarda Sony e Nintendo, ossia dove tutto cominciò. Parleremo anche di strategie di Marketing, di vendite, ed una serie di circostanze che hanno permesso l'avvio di una delle console più famose di sempre. È un testo che parlerà della PlayStation, quell'hardware che ha portato il 3D nelle nostre case, che ha trasformato il nostro modo di vedere i videogiochi, fino ad arrivare ai videogiochi che conosciamo ora.

È anche un testo sul disastro che accadde nel 1991 durante il Consumer Electronic Show, tra Nintendo e Sony, dove quest'ultima rivelò il suo ingresso nel mondo dei videogames presentando, in collaborazione con Nintendo, un prototipo di quella PlayStation che conosciamo ora. Il primo prototipo della PlayStation, era un SNES con un CD-rom drive, un progetto curato da Ken Kutaragi, Sony Executive, che sviluppò questo hardware grazie alla divisione hardware di Sony. Ma era anche l'ingresso di Nintendo su un nuovo tipo di formato multimediale, il Compact Disc, oltre che un ottimo modo per Ken Kutaragi di mostrare alla sua azienda (Sony) quanto potente potesse essere il mercato dei videogiochi. Ma subito il giorno dopo l'annuncio di Sony, Nintendo cambiò le carte in tavola, annunciando di voler rompere tutti gli accordi con Sony e stabilire una partnership con Philips.

"Il primo prototipo della PlayStation, uno Snes con un CD-rom drive."


Questa umiliante inversione di rotta da parte di Nintendo fece andare su tutte le furie l'allora Presidente di Sony, Norio Ohga. Una scelta, quella di Nintendo, maturata anche dal fatto che le due società erano in disaccordo sul progetto da parecchio tempo. Ma dove stava davvero il problema? Tutto ruotava sull'accordo nella divisione delle entrate tra Sony e Nintendo. A Sony sarebbero spettati gli introiti fatti con la vendita dei giochi su CD mentre a Nintendo quelli sulla vendita dei giochi su cassetta. "Nintendo pensava solamente a rinforzare il proprio castello, senza pensare a noi. Tutto ciò è inaccettabile, quindi abbiamo preferito rompere gli accordi", Spiegò Chris Deering, ai tempi presidente della Columbia Pictures, poi diventato presidente di Sony Computer Entertainment Europe.

Ma Ohga era determinato a restare in gioco. Al termine di una riunione di fine luglio pianificata per avviare un contenzioso contro Nintendo, dichiarò con aria di sfida: "Non ci ritireremo dal mercato dei videogiochi, continueremo a produrre console e videogiochi". Nel frattempo Kutaragi era diventato un pezzo grosso in Sony: "E così Kutaragi andò a lavorare sul progetto (nei Sony Atsugi Laboratories) con il pieno supporto dei vertici di Sony. Riunì un gruppo di ingegneri con esperienza sul System-G, un potente engine grafico utilizzato durante le trasmissioni televisive per generare effetti tridimensionali in tempo reale", spiegò Phil Harrison, che era entrato a far parte di Sony nel Settembre del 1992, dapprima nel reparto Game Publishing Business della divisione Europea e poi come Presidente di Sony Computer Entertainment Worldwide Studios: "Tecnologicamente, non è lontana un milione di anni luce dai videogiochi odierni, ma è davvero una workstation stupefacente. E la grande visione di Ken è stata quella di prendere tale tecnologia e applicarla su grande scala in una nuova console per portarla in tutte le case." rivelò Phil Harrison.

I rapporti con Nintendo non cessarono subito, ma si prolungarono ancora per qualche tempo. Nintendo decise, infatti, di tenere Sony coinvolta nel progetto in aree non propriamente dirette al gioco, ma tutto questo a quanto pare fu solamente una mossa furba di Nintendo per non permettere a Sony di pubblicare la propria console, anche se dopo poco fu costretta a rinunciare a tutto ciò per via di alcuni cavilli legali da parte di Sony. Kutaragi era davvero frustrato. Non solo era di fronte a critiche e risentimenti da parte di molti in Sony che non erano d'accordo con l'idea di entrare nel business del gioco, ma il progetto iniziava a perdere l'attenzione dei vari dirigenti all'interno della società. "Non vi è alcun consenso all'interno di Sony nel restare impegnati in questo settore per creare una console di gioco", si può leggere nel Business Report 1992 dell'azienda. "Con questa mossa abbiamo perso una relazione con una delle società più importanti, Nintendo e per di più stiamo perdendo il nostro tempo per un qualcosa che non avrà successo".

"Ken Kutaragi"


Nel maggio dello stesso anno, Sony finalmente pose fine ai negoziati con Nintendo decidendo anche, nel corso di una riunione cruciale presieduta da Ohga il 24 giugno, di non proseguire con il progetto. La grande maggioranza dei presenti era d'accordo, ma Kutaragi tuttavia rivelò che lo stato sullo sviluppo di un sistema basato su CD-ROM proprietario in grado di elaborare una grafica 3D dedicata in particolare alla riproduzione di videogiochi, era a buon punto. Tale macchina inoltre sarebbe stata ancora retrocompatibile anche con le vecchie glorie Nintendo su cartuccia. Ma quando Ohga chiese quanti gate arrays (circuiti integrati) avesse bisogno, Kutaragi rispose: "un milione di pezzi", un numero che fece sorridere Ohga. La produzione di Sony al tempo non poteva spingersi oltre i 100.000 pezzi. Ma Kutaragi contrastò: "Te ne stai lì seduto dopo tutto ciò che Nintendo ha fatto contro di noi?". Questa frase fece riflettere molto Ohga, che dichiarò: "Non c'è speranza di ottenere ulteriori progressi con una macchina a 16bit Nintendocompatible", ovvero retrocompatibile con i vecchi giochi Nintendo. "Iniziamo il nostro corso!"

E pensare che all'inizio Ohga aveva pensato di licenziare Kutaragi, per colpa di tutti i pezzi grossi di Sony, che si opposero a tutto ciò che riguardasse i videogames. "C'è stata una resistenza incredibile da parte di tutti i dirigenti Sony nell'entrare nel mercato dei videogiochi" rivelò Phil Harrison. "La ragion per cui il marchio Sony non venne utilizzato nei primi anni di PlayStation nasceva dalla paura di distruggere tutto ciò che era diventato il marchio in 50 anni di storia. I vecchi dirigenti di Sony vedevano Nintendo e Sega come produttori di giocattoli per bambini, e per quale motivo una società seria come Sony doveva entrare in questo mercato? Il loro pensiero cambiò quando videro che i profitti erano saliti del 90% grazie alla commercializzazione della PlayStation".

Kutaragi fu spostato, insieme alla sua squadra composta da altri nove membri, in Sony Music, una divisione completamente separata da Sony sita nel quartiere di Ayoama a Tokyo. Lì lavorò a stretto contatto con Shigeo Maruyama CEO di Sony Music e con Akira Sato, per formare la divisione business di PlayStation, la Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) che nacque ufficialmente il 16 novembre 1993. Durante i lavori, il producer di SCE Ryoji Akagawa e Shigeo Maruyama divenuto vice-presidente di SCEI, decisero di basare l'architettura della console principalmente sulla grafica poligonale 3D. Tale decisione giunse solo dopo aver assistito al successo di Virtua Fighter di Sega, apparso nelle sale giochi giapponesi in quel periodo. "A quel punto la direzione di PlayStation era diventata subito chiara" dichiarò Maruyama, e la grafica poligonale 3D divenne l'obiettivo primario della console.

Anche se sembra centrare poco con i videogiochi, il coinvolgimento di Sony Music fu di fondamentale importanza per il lancio e il conseguente successo di PlayStation: "La musica è stata importantissima per PlayStation, era un enorme giro d'affari all'epoca, ed era in grado di attrarre i talenti e di pubblicizzarli al meglio. Sony Music quindi riuscì a spingere PlayStation grazie anche a persone importanti che pubblicizzarono il marchio inserendo il simbolo PlayStation negli store di vendita. Sony Music era in grado di coltivare il talento creativo e di gestire la produzione, la commercializzazione e la distribuzione dei dischi musicali nel migliore dei modi. E con il passaggio al CD-ROM, i meccanismi del marketing e della distribuzione dei giochi erano diventati molto simili a quelli utilizzati per la musica", affermò Deering.

Ma anche PlayStation divenne importantissima per Sony Music, grazie al CD-Rom drive, il quale divenne un simbolo per l'ingresso della società nel mondo dei CD-Rom, i quali offrivano una maggiore qualità audio, nonché anche più spazio per le tracce audio. "Sony ha fatto un sacco di soldi grazie alla Musica", ricorda Deering. "L'accordo trovato tra Ohga e Kutaragi fu davvero importante per la nascita di PlayStation".

Gli ultimi due uomini chiave di PlayStation furono Olaf Olafsson, già stato presidente e CEO di una organizzazione sussidiaria di SCEI, la Sony Interactive Entertainment, (nominato anche per il premio per la letteratura islandese), e Terry Tokunaka, proveniente dalla sede centrale di Sony che divenne presidente di SCEI. La visione di Tokunaka per il progetto fu davvero semplice, come spiegò Harrison: "Se scegliamo bene gli sviluppatori per la nostra console, potremmo anche avere successo, e ancora meglio, se scegliamo benissimo i publisher, possiamo avere una chance di diventare famosi. Per avere successo devi avere questi due elementi; non puoi averne uno soltanto. Penso che sia reale anche oggi, per ogni compagnia che voglia diventare qualcuno in questo business".

"Phil Harrison (sinistra) e Chris Deering (destra)"


Oltre a Ken Kutaragi, a credere maggiormente nel progetto PlayStation fu Phil Harrison che, dal momento della sua approvazione nell'estate del 1993, partecipò in prima linea nella ricerca di sviluppatori e publisher third party. "Abbiamo dovuto lavorare sodo per dimostrare la nostra credibilità, perché creare un hardware è una cosa, ma essere un'azienda in grado di distribuirlo e venderlo sul mercato è un'altra", spiegò Harrison. Con la strategia di Sony, nettamente diversa da quella di Nintendo e Sega, Sony ha avuto la grandissima opportunità di cambiare sia il mercato console che le prospettive di ciò che gli sviluppatori e i publisher vedevano: "Le domande che ci vennero poste dagli sviluppatori e dai publisher furono le solite, ossia come avremmo fatto a pubblicare e vendere il software e l'hardware, quali erano le nostre strategie di business eccetera... Abbiamo impostato tutto sulla base dei modelli di business storici di Nintendo e Sega, che al giorno d'oggi possono sembrare molto restrittivi. Sono cambiati in seguito, ma all'epoca, pubblicare una console a 16-bit come quella di Nintendo, era troppo rischioso e costoso".

Uno dei punti cruciali della campagna di Sony per conquistare i loro cuori, giunse nel momento in cui venne a galla il problema economico e gestionale dei publisher third party di videogiochi giapponesi; molti non avevano le capacità di produzione né le infrastrutture adatte. Dopotutto, secondo il modello di Nintendo, Nintendo poteva produrre e distribuire il software per loro. "Tutti i publisher giapponesi amavano già PlayStation ed erano super eccitati, ma ci chiedevano come avrebbero potuto portare il loro software sul mercato" spiegò Harrison. "Questo fu il momento in cui la collaborazione tra Sony e Sony Music venne a compimento". Sony invitò tutti i publisher e gli sviluppatori giapponesi in un Hotel nel 1994, dove parlarono 40 addetti alle vendite che si occupavano di distribuire il software. Sony annunciò: "Sappiamo che questa è una sfida per tutti voi, quindi siamo andati oltre aumentando le nostre capacità di vendita".

Il conseguente effetto di questo annuncio fu l'arrivo di tonnellate e tonnellate di giochi per PlayStation da parte di centinaia e centinaia di editori third party giapponesi, tutti con una grande qualità e una tecnica strabiliante.

 "I dirigenti Sony si riunirono in un hotel di Tokyo per presentare PlayStation ai potenziali partner"

Harrison rivelò anche, che lo sviluppo dei giochi per PlayStation iniziò molto prima di trovare un accordo con tutti i publisher third party e Sony Music. "Questa fu un'incredibile dimostrazione di sostegno e fiducia verso Sony, dato che non avevamo annunciato nemmeno la fondazione della società; Sony Computer Entertainment arrivò solo nel novembre del 1993. Ed addirittura per tutta la prima parte del 1994 non avevamo nemmeno annunciato il modello di business! Non avevamo una società, una leadership o un team esecutivo al di fuori del Giappone. Ma un evento chiave fu il supporto di due aziende: Electronic Arts in Occidente e Namco in Giappone. Senza queste due società, avremmo avuto davvero serie difficoltà a pubblicare i nostri prodotti al di fuori del Giappone, e ancora peggio, a pubblicizzarli".

"Volete sapere che cosa ha contribuito veramente alla nascita di PlayStation? Le demo, che erano davvero interessanti". Harrison ricorda di avere a casa ancora una demo di FedEdex, utilizzata per mostrare agli sviluppatori le capacità della macchina. "Mi ricordo di continuare a vederla più e più volte, ed ogni santa volta chiedermi come fosse possibile ricreare un'immagine con tale fedeltà grafica. Era assolutamente straordinario. Ero eccitato, e tremendamente incredulo. Nel dicembre del 1993 fu il momento di mostrare a circa 100 sviluppatori e publisher europei, cosa fosse la creazione di Kutaragi. David Braben di Frontier e Jez San di Argonaut erano presenti in sala. Jez affermò di non credere che tutto ciò potesse essere eseguito sul nostro hardware, ma solo su una Workstation di Silicon Graphics. Abbiamo dovuto portarlo dall'altro lato della stanza per mostrargli su cosa stesse girando davvero la demo."

Oltre al potente fascino creato dall'hardware, altri due furono i fattori che contribuirono al successo di questa macchina. Il primo riguardava lo spostamento degli sviluppatori occidentali verso la produzione di giochi su CD-ROM per PC con pesanti full-motion video (FMV) oltre che alla prima sperimentazione con la grafica 3D. Il secondo fattore riguardava più i publisher giapponesi; questi trovavano rischioso, lento e costoso produrre giochi per le console di casa Nintendo e Sega, ragion per cui preferivano pubblicare i loro giochi per la console di Sony, invece che per le altre. Le cartucce richiedevano maggiore tempo per essere prodotte, da 10 a 12 settimane, il che comportava la necessità di prevedere in tempo la richiesta del pubblico. Questo si traduceva in una maggiore difficoltà nel reagire alla domanda, mentre i CD-Rom, grazie alla loro semplice produzione, potevano essere prodotti con una maggiore velocità, secondo le richieste del momento. Sony offrì un sistema di produzione che richiedeva appena sette - dieci giorni. Tutto ciò portò anche ad una maggiore richiesta di software, che le cartucce non potevano sostenere. "È stata una migrazione massiccia dell'economia", spiegò Harrison.

"Il fabbisogno di capitale circolante (
working capital - è l'ammontare di risorse che compongono e finanziano l'attività operativa di una azienda ndr.) venne spostato massicciamente a favore di sviluppatore ed editore, che così poteva permettersi di mettere più soldi sullo sviluppo del prodotto e del marketing, quindi fu un circolo virtuoso". L'idea di una console basata su CD-ROM con capacità 3D e un modo diverso di fare impresa è stata una boccata d'aria fresca per tutti.

"PlayStation Meeting"


Un'altra grande attrazione per le third party verso PlayStation, che dimostrava l'attenzione delle case produttrici sul lato software, fu data dal fatto che Sony non possedeva aziende interne fino al 1994, mentre i giochi erano già in produzione dal 1993. Sebbene per Sony potesse rappresentare una debolezza il fatto di dover dipendere da software house esterne, che potevano benissimo sviluppare su altre console lo stesso titolo, venne visto dalle third party come un vantaggio perché significava meno concorrenza. Bisogna però dire che Sony non era stata del tutto a guardare, tanto che nel Maggio del 1993 aveva già acquisito Psygnosis. Si trattò di un rapporto libero, tant'è che il team mantenne la propria attività editoriale e la libertà di sviluppare giochi anche per altre piattaforme, ma svolse un ruolo fondamentale nella creazione di development tools per PlayStation che giravano su PC rispetto ai primi kit, che erano grandi, offrendo quindi a Sony nuove workstation.

"Psygnosis si presentò ad una grande riunione all'Alexis Park Hotel di Las Vegas, durante il CES 1994 - 11 mesi prima del lancio giapponese della console - con un primo prototipo di un ambiente di sviluppo tecnicamente parecchio avanti rispetto a quanto creato dalle altre Software House al di fuori del Giappone, che permetteva di sviluppare molto più semplicemente di quanto si faceva all'epoca." svelò Harrison. Psygnosis naturalmente continuò a sviluppare anche giochi come Wipeout e fece anche da publisher per un altro gioco, Destruction Derby. Contribuì significativamente nella creazione della line-up occidentale di PlayStation del 1995.

La prima Software House a distinguersi tra i primi giochi presentati, fu Namco, con il suo Ridge Racer che spiccava di gran lunga tra i giochi di lancio giapponesi. Visitando il Yokohama tech center di Namco, Harrison riuscì a vedere il gioco completo circa 3 settimane prima dall'uscita, prevista per il 3 Dicembre. "Ho visto questo gioco crescere come coin-op in Giappone, ma vederlo girare su PlayStation è stata un'esperienza incredibile, anche se si trattava solamente di un veloce porting. Mi ricordo del fatto che questo gioco fu un tassello importantissimo per PlayStation in Occidente e in Europa, tanto che spinse davvero le vendite della console". In seguito vide anche altri titoli che fecero il successo della console. "Provai anche un nuovo gioco in sviluppo, nel quale stavano dimostrando davvero grandi abilità. Si trattava di Tekken".

Il resto dei giochi di lancio della console erano tutto tranne che memorabili. "Con l'eccezione di Ridge Racer, non possiamo di certo associare a quella line-up di lancio il successo globale della console", ammise Harrison. E questo comprendeva anche Motor Toon Grand Prix di Kazunori Yamauchi, un titolo che realizzò prima di fondare Polyphony grazie alla quale creò poi Gran Turismo. Nonostante ciò, nel giorno del lancio di PlayStation in Giappone, vennero vendute circa 100.000 unità, portando la console al tutto esaurito dopo appena qualche ora dall'apertura dei negozi. "E 'stata un'impresa davvero incredibile sotto ogni prospettiva" raccontò Harrison. "Manifatturiera, finanziaria, di acquisto dei componenti, della distribuzione - abbiamo iniziato la produzione verso ottobre per rispettare la data di lancio e le richieste degli utenti".

Altre 200.000 console vennero vendute dopo 30 giorni dal lancio e tutto ciò era dovuto anche al prezzo di ¥39,800, dunque inferiore a quello del rivale Sega Saturn che si presentava con un prezzo di lancio di ¥44,800. Anche se strumentale per il successo di PlayStation, il prezzo era una questione controversa in Sony, perché, contro ogni tradizione aziendale, la console era venduta in perdita, anche per via dei costi di produzione elevati. Infatti, a differenza di quanto previsto inizialmente da Kutaragi che si aspettava un calo dei prezzi della memoria, dieci mesi prima del lancio avvenne un'inversione di tendenza. I prezzi ritornarono a salire e rimasero alti sino a fine 1995. L'andamento era dovuto principalmente al boom delle vendite di PC, ma il mai rassegnato Kutaragi tenne duro, dichiarando che i costi sarebbero scesi certamente nel corso del tempo e che comunque ogni concorrente si sarebbe ritrovato nella stessa posizione. E poi, il business PlayStation doveva essere molto diverso da quello degli elettrodomestici tradizionali di Sony che dipendevano dai profitti diretti da vendite hardware, perché nei videogiochi, i profitti sarebbero giunti soprattutto dalle vendite software. Una politica ancora difficile da far capire alla vecchia guardia di Sony che così durò solamente per qualche mese. Kutaragi decise, infatti, di immettere sul mercato una nuova versione della PlayStation, sacrificando alcune feature hardware, come la porta S-Video integrata del modello originale. In pratica era nato il modello poi commercializzato al lancio in Europa. 

Questa politica di SCEI intaccò pesantemente le sorti del Sega Saturn negli Stati Uniti. Come tutti sanno, il Saturn fu lanciato in USA al prezzo di 399$, durante l'E3 dell'11 Maggio 1995, permettendo a Sony di avere tutto il tempo di conquistare i cuori dei videogiocatori. Harrison, che era presente alla conferenza stampa dell'E3 può raccontarci cosa accadde: "Olaf Olafsson stava parlando dell'industria dei videogames - anche se non riesco a ricordare una sola parola della sua discussione - è stato accolto con grande felicità dal pubblico. Ricordo solamente quando annunciò sul palco il presidente di SCEA per condividere informazioni importanti sulla console. Così Steve Race si avvicinò al microfono e disse solamente '299' e poi tornò a sedersi. La sala esplose." - "L'annuncio però certamente non rese felici i dirigenti della sede centrale di Sony. Nessuna direttiva, infatti, era stata riferita sul prezzo della console, ma ormai era stato annunciato in conferenza e Sony fu costretta a mantenerlo" spiegò Deering, aggiungendo: "Credo che Tokunaka sia stato messo nei guai. E 'stata una cosa davvero spaventosa per loro". Ma andammo avanti comunque.



Poco dopo il lancio Giapponese, avviammo i piani per il lancio della console in Europa e in America. A Deering fu dato il compito di gestire la divisione americana, ma rifiutò a favore di un più difficile ma ben più interessante tassello del mosaico; l'Europa. "Pensarono fossi parecchio folle, in realtà", ricorda. "Il mercato Europeo è solamente il 60% di quello USA." ma io risposi: "Questo è quello che è ora, ma solo perché è gestito male, non sappiamo cosa potrà diventare. È un po' come la moda!" L'Europa fino a quel momento era stata supportata pochissimo dal Giappone con solamente porting di quei giochi che secondo i publisher potevano avere successo. "Dopotutto, il punto di riferimento per un produttore di console giapponese era sempre stato il Nord America, dopo il territorio nazionale. Sony Japan non capiva l'Europa all'epoca, o non le prestava molta attenzione. Ecco perché dovevamo gestirla con uno stile libero".

Steve Race, ex executive per tante aziende come Sega, Nintendo ed Atari, convinse tanti ex-dipendenti di Sega a lavorare per SCEA. "Arrivavano dal vademecum del vecchio Sega Business.", spiegò Deering. "Loro limitavano il numero di giochi third party, seguendo decisioni difficili. C'erano un sacco di limitazioni nel trattamento dei giochi third party, risultando ad esempio molto severi nell'approvare prodotti di Konami e Namco". Race fu abbastanza "cattivo" con Sega, ricorda Harrison: "All'Alexis Park Hotel nel gennaio 1995, dove Sega organizzò il proprio party per il CES, Steve Race stampò su tutti i tovaglioli la scritta "PSX accoglie Sega al CES"! Fu un momento parecchio divertente perché questi tovaglioli erano ovunque. Tom Kalinske (Presidente di Sega of America) diede di matto chiedendo, in maniera apparentemente tranquilla, la rimozione di tutti quei tovaglioli dal tavolo della cena, anche se una leggenda vuole che gli venne consegnata una bottiglia di birra con uno di quei tovaglioli legato al collo e lui esplose gettandola per terra.

E parlando proprio di "PSX", il branding di PlayStation fu uno dei punti più critici nella gestione della console, che portò al diverbio tra le divisioni di SCE Japan e America. SCEA odiava il nome e voleva cambiarlo in PSX, una contrazione del nome in codice del progetto. "Si trattò di una grande battaglia interna, al punto che si svolse persino una ricerca del nome tra le associazioni dei consumatori", svelò Harrison, che dopo aver visto reazioni negative in vari gruppi di giovani, cominciò ad  aver paura sulla scelta da fare. "Mi ricordo di aver pensato 'Oh Mio Dio, tutti si odiano per un nome!' ". Così Harrison decise di parlarne con Tokunaka, che gli svelò: "Oh, questo è niente, non sai cosa disse la gente sul nome Walkman". Il dibatto si era chiuso quindi, per lo meno in Europa e Giappone dove la console continuò a chiamarsi PlayStation. In America, invece, si proseguì con la decisione di cambiare il nome in PSX e nacque anche una mascotte chiamata Polygon Man.

L'agenzia di marketing scelta da SCEA fu la Chiat/Day di Los Angeles, la stessa che aveva prodotto il famoso spot "1984" di Apple andato in onda durante il Super Bowl, oltre ad essere stata autrice del coniglietto Energizer. La ricerca sui consumatori condotta da questa agenzia aveva scoperto che l'età perfetta a cui rivolgersi era quella dei 17enni, in quanto un 12enne vuole essere un 17enne, e un 25enne vuole essere sempre un 17enne. Così SCEA decise di puntare la sponsorizzazione a quella specifica età. "Polygon Man sarebbe stato questo personaggio iconico che avrebbe parlato ai consumatori attraverso vari media divenendo quindi il portavoce per quella nuova generazione", affermò Harrison. Con sfumature che ricordavano le campagne televisive "Sega TV Pirata" andate in onda nei primi anni '90 in Europa (GUARDA IL VIDEO), Polygon Man era lontano dalla visione minimalista che SCEI aveva per il marchio. "Sconvolse i giapponesi perché pensavano che SCEA stesse distruggendo il marchio PlayStation. Ma sapevamo bene che non era questo il loro intento".

"La famosa mascotte Polygon Man (sinistra) e lo spot UK della PlayStation (destra)"


"Ricordo quando salì sul palco dell'E3, nel 1995. Nella cabina a fianco c'era la riproduzione a video di Polygon Man. Quando Ken la vide, diventò folle, sul serio!" ricorda Harrison. "Kutaragi era sconvolto nel vedere la divisione americana di SCE sperperare i pochi soldi disponibili per la creazione di una nuova mascotte oltretutto visivamente pessima. Si mostrava, infatti, piatta e priva di ombre. Ovviamente gli scherni e le battute su questo personaggio non mancarono, mandando su tutte le furie Ken, che lasciò il palco. Ci furono però altre campagne di lancio negli Stati Uniti che riscossero più successo, come ad esempio 'U R Not e' (GUARDA IL VIDEO). Nel frattempo, sei settimane prima del grande lancio della console, il presidente di SCEA Steve Race lasciò Sony, dichiarando semplicemente: "Non me ne vado per via di qualche disaccordo con la società, con la quale mi trovo bene, ma solamente perché alcune scelte di Marketing non mi sono andate a genio".

Il 9 settembre 1995 finalmente arrivò il lancio della console negli USA e fu un enorme successo. Al day one la console riuscì a piazzare tutte le 100.000 unità disponibili, fino a raggiungere le 800.000 unità per Natale, lasciando molto indietro il rivale Sega Saturn, che da maggio dello stesso anno era riuscito a vendere solamente 400.000 unità.

Fu poi il turno dell'Europa, dove PlayStation venne lanciata il 29 di settembre dello stesso anno, al prezzo di 299£:  "In Sony Japan erano molto arrabbiati con me, avevano intenzione di rilasciare la console inizialmente solo nel Regno Unito, in Francia e in Germania, per via delle elevate spese pubblicitarie", raccontò Deering. "Dissi che sarebbe arrivata anche altrove senza problemi 'lasciate fare a me'. Così PlayStation venne rilasciata contemporaneamente ovunque tranne che in Scandinavia, dove giunse a novembre o giù di lì."

Entro la fine del 1995, Chris Deering e il suo team erano riusciti a spedire 600.000 unità di PlayStation, che vendette molto grazie alla sponsorizzazione di Sony Music. Successivamente SCEE riuscì a soddisfare anche Russia, India e Medio Oriente. Fino al marzo del 2007, Sony continuò a vendere PlayStation, che in quell'anno riuscì a superare i 102 milioni di unità! Le vendite tra SCEE e SCEA erano pressoché uguali, dimostrando l'importanza del mercato europeo.  

Sony riuscì a rivoluzionare e "addestrare" il mercato videoludico ad un nuovo modello di business, un mercato che da quel momento aveva conquistato maggior valore proprio grazie alla presenza di una società rispettata a livello internazionale come Sony. PlayStation è stato il risultato della  confluenza della tecnologia giusta al momento giusto al prezzo giusto e chi meglio di Sony poteva crearla? In effetti, in giorni come questi viene difficile trovare un'azienda con la capacità e l'esperienza di Sony, che ormai ha raggiunto il traguardo dei 70 anni di esistenza, che è riuscita a creare una macchina multimediale, continuando a supportare formati innovativi, quali CD-Rom, DVD e Blu-Ray. Ma tutto questo si deve però solo all'entusiasmo e all'insistenza di Ken Kutaragi, un visionario senza il quale PlayStation non sarebbe mai esistita.

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