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Crash Bandicoot 3: Warped - Intervista a Jason Rubin

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Articolo a cura di Domenico Leonardi


Jason Rubin, presidente di Naughty Dog, parla della realizzazione di Crash Bandicoot 3: Warped.

  • Crash Bandicoot 3: Warped è la continuazione della storia dei due precedenti giochi di Crash. Quanto era importante ottenere il giusto equilibrio tra continuità e novità?
Sebbene ci siano nuovi livelli, volevamo che i giocatori avessero un ottimo motivo per rivisitare il CD dopo averlo completato. Completeranno il primo livello raccogliendo tutti i cristalli ed il secondo raccogliendo tutte le gemme. Ma il gioco non terminerà quando avranno raccolto tutti i cristalli e tutte le gemme, c'è anche un terzo livello delle reliquie. Le reliquie consentiranno di viaggiare nel tempo in una nuova modalità presente su ogni livello che dovrebbe far compiere un ulteriore salto di qualità al gioco. Volevamo creare un gioco che soddisfacesse appieno la nostra clientela.


  • Crash Bandicoot 3: Warped presenta ai fan di Crash i nuovi livelli di volo, motocicletta e acquascooter. Qual è stato l'approccio della Naughty Dog?
Non volevamo creare un simulatore di volo e allo stesso tempo non volevamo creare un simulatore di motocicletta o acquascooter. Volevamo solamente creare un livello Crash, un livello basato sull'individuazione dei nemici, sapendo che se non prenderai delle contromisure, questi non te la faranno passare liscia. Quindi, affronterai una sfida dopo l'altra. Non dovrai prestare attenzione agli aerei quando ti sorvolano alle spalle, poiché non ti attaccheranno alle spalle. Quando ti supereranno, avrai un sacco di tempo a disposizione per sparare prima che invertano la rotta. . . e facciano fuoco. Abbiamo quindi cercato di creare un gioco di tipo arcade piuttosto che un simulatore di volo. Non è difficile colpire tutti i dirigibili, ma quando tornerai indietro per cercare di completare tutte le scatole, ti ostacoleranno e sparpaglieranno le scatole e ti troverai quindi in una situazione in cui dovrai fare atterrare gli aerei per evitare che siano abbattuti. Molto divertente!


  • Alcuni degli effetti speciali di Crash 3 sono impressionanti. Prendi ad esempio l'acqua. . . come siete riusciti a renderla così. . . bagnata?
L'acqua non era mai stata presentata sulla PlayStation e ovviamente tutti credevano che non si potesse evitare la sensazione poligonale di una superficie d'acqua. Abbiamo cercato di creare una sensazione completamente fluida sui livelli dell'acquascooter. La superficie dell'acqua è una mappa del territorio che riflette il cielo. Noterai che sul terzo livello dell'acquascooter c'è un vulcano e il cielo è di colore nero e rosso. L'acqua sembra come una macchia di petrolio grezzo con riflessi rossi. . . per cui è una vera e propria mappa del territorio.


  • Ma sicuramente fare scorrere l'acqua intorno a tutti gli oggetti deve essere stato difficile. . .
Come puoi vedere dalle rampe e da Coco, quando guida l'acquascooter, abbiamo migliorato lo Z-buffer rendendolo efficace come un hardware. Sebbene sia su base software è completamente gestibile e puoi utilizzarlo come meglio credi. Le bombe e le boe sono piatte, una tecnica normale in questo tipo di giochi. Inoltre, rappresentiamo l'acqua con una leggera curvatura invece che rappresentarla piatta.


  • Quindi è stato piuttosto facile. . . Avete avuto difficoltà ad implementare le novità di Crash 3?
Una delle difficoltà è stato l'utilizzo di nuovi produttori SCEA, ma allo stesso tempo è stata una grande opportunità per conoscere le idee di persone che conoscevano entrambi i giochi. Eravamo preoccupati di ricevere richieste impossibili da soddisfare ma loro proposero di creare una vera ombra di Crash, sostituendo quel noioso "disco" che lo segue dappertutto.  All'inizio rifiutammo, poiché è una vera seccatura, ma poi decidemmo di farlo e ora Crash ha una vera ombra tralucente. Probabilmente l'avrai già vista in giochi di combattimento. Quando ci sono due personaggi sullo schermo, è facile renderli piatti e raffigurarli in nero. Non è altrettanto facile quando ogni personaggio del gioco ha a disposizione un'ombra per ogni fotogramma dell'animazione. L'ombra è di notevole aiuto poiché, a differenza del "disco", rappresenta la forma del tuo corpo e quindi è più facile effettuare alcune mosse come, ad esempio, salti molto lunghi.


  • Quali miglioramenti ha apportato la compatibilità di Crash 3 con Dual Shock?
Quando possibile, abbiamo inserito le caratteristiche di Dual Shock in Crash 3. Quando abbiamo ricevuto il sistema per la prima volta eravamo piuttosto scettici, ma dopo averlo utilizzato per un po', ci siamo convinti del suo potenziale. Te ne accorgerai quando la motocicletta abbandona la strada principale e affronta lo sterrato! E con la cavalcata del tirannosauro e della tigre, l'abbiamo sincronizzato ai loro piedi. In questo modo, sentirai i sobbalzi del tirannosauro. . . niente male eh?


  • Come riuscite a far sembrare un oggetto realistico da lontano e dettagliato nei primi piani?
Il tuo modello sarà a 200, 400, 600 o 800 poligoni a seconda di quanto ti avvicini. Le navi sui livelli acquascooter sono a 1 600 poligoni in primo piano, ma sono a 200 poligoni a distanza. Se te ne dovessi accorgere, significa che non abbiamo raggiunto il nostro scopo e cioè mantenere l'alto livello grafico dei giochi precedenti e allo stesso tempo migliorare le visuali di Crash 3.


  • Viene compromessa l'azione di gioco in favore dell'effetto visuale?
La maggior parte degli sviluppatori per la PlayStation avrebbero potuto farlo; la differenza e la ragione per cui è stato così difficile è che l'abbiamo fatto a 25 fotogrammi al secondo. Malgrado ciò, il gioco non presenta assolutamente rallentamenti o anomalie.


  • Hai qualche suggerimento per battere i tempi record nella modalità Prova a tempo?
Un salto abbinato ad un salto mortale è più lento di salto normale, ruotare è più lento che correre, ma col tempo imparerai questi piccoli trucchi. Inoltre, se superi una scatola ed effettui una giravolta, guadagnerai un terzo di secondo. Sul primo livello della motocicletta, il tempo migliore dopo mezz'ora di gioco era di 51 secondi. Ho iniziato a giocare e ho scoperto che tagliando una curva, puoi tenere premuto il turbo e continuare l'intera gara su una ruota sola. E ho vinto con un margine di 4 secondi! Prima pensavamo che quel tempo fosse battibile di pochi centesimi, ma come vedi l'improvvisazione paga.


Intervista ufficiale rilasciata al lancio del gioco Crash Bandicoot 3: Warped

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