DARK MODE

10 anni di PlayStation!

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Articolo a cura di Domenico Leonardi

La console n. 1 al mondo compie dieci anni!



È difficile credere che siano passati dieci anni da quando la PlayStation® ha esordito in Europa nel 1995 e inaugurato una nuova cultura globale nel settore dei videogiochi, rivoluzionandolo irrimediabilmente.

Un circolo esclusivo 

Fino a quel momento i videogiocatori di vecchia data si erano sempre ritenuti iscritti di diritto ad una specie di club, un gruppo ristretto nel quale si usava un linguaggio strano che parlava di "joystick" e "sprite", senza fare però riferimento a nessuna bevanda con le bollicine. 
Questo club era conteso dai due colossi di allora, Sega e Nintendo, che oltre a rappresentare le uniche console in circolazione se le suonavano di santa ragione come wrestler (o lottatori di sumo visto che sono entrambi giapponesi) sfornando a ripetizione piccoli capolavori videoludici, ma offrendo agli appassionati solo due alternative a disposizione. La storia aveva anche mostrato che chiunque si fosse cimentato nell'impresa di inserirsi tra i due litiganti correva il rischio di restare chiuso all'angolo di questo pericolosissimo ring, massacrato senza pietà dai due "grandi".

L'esperienza di Philips e Panasonic con i rispettivi e fallimentari CD-I e 3DO, rappresentava l'incubo per chiunque voleva entrare in questo settore e quando Sony sciolse il patto con Nintendo cui doveva fornire tecnologia per il SNES e annunciò di voler realizzare una sua console, in molti volsero gli occhi al cielo come a dire "ma chi glie lo fa fare". Sony era forte col Walkman, i videoregistratori, gli stereo, le televisioni, gli impianti hi-fi… perché invischiarsi in una guerra apparentemente persa in partenza?



Scriviamo la storia PlayStation

Il 3 dicembre del 1994 l'armata PlayStation scendeva sul primo campo di battaglia, il Giappone, con le spalle coperte da una strategia complessa e ben studiata, un piano che gli avversari non avevano preso sul serio come nessuno, d'altra parte, aveva fatto. Ma quasi un anno dopo, 29 settembre del 1995 sanciva il lancio europeo della console, il panorama era molto diverso.

Nei confronti della PSX, infatti, il nuovo Sega Saturn aveva già il fiato corto ed il Nintendo 64 era escluso dalla partita per via della scelta vecchiotta dei giochi su cartuccia. Nel giro di poche settimane il nome di Ken Kutaragi era sulla bocca di tutti e tutti ne conoscevano la faccia rotonda, sempre sorridente, una specie di Babbo Natale che regalava (per modo di dire…) una nuova era a tutti i giocatori del mondo.

Sega e Nintendo battevano in ritirata seguiti ormai solo da schiere di fedelissimi che andavano via via assottigliandosi, mentre il successo della PSX si rinforzava ogni giorno di più. I maligni continuavano a sostenere che il segreto dell'inarrestabile diffusione della console stava nella facilità con cui poteva essere "chippata" per giocare con titoli pirata e forse avevano ragione, ma nessuno di loro poteva negare che tanta richiesta di macchine fosse giustificata dalla qualità delle stesse. Gli anni passavano e la concorrenza sbiadiva, quattro stagioni chiudevano un'era e gli esordienti si erano trasformati nei padroni del campo dettando le regole. E la regola numero uno era innovare ancora…


Programmare la vittoria

Assemblato un hardware assolutamente rivoluzionario per l'epoca, ai manager di Sony venne in mente di studiare una strategia che garantisse alla neonata console il maggior supporto e la maggior visibilità possibile. Per farlo venne schierata un'agguerrita truppa di uomini-marketing che lavorarono alacremente su due fronti: quello delle alleanze e quello della pubblicità.

Stringere alleanze forti e solide con i più importanti produttori di videogiochi del mondo significava offrire subito ai giocatori un catalogo ricco, qualitativamente imbattibile e affascinante; pubblicizzare in modo moderno (anche provocatorio) la console, parlando della sua potenza e mostrando un'immagine aggressiva, significava cancellare dalla testa della gente l'idea comune che i videogiochi fossero ancora dei semplici "giocattoli".

Questa la prima strategia, ma non bastava ancora perché un piano di battaglia che si rispetti comprende anche una fase finale: raggiunti questi obiettivi i nostri amici samurai avrebbero infatti dovuto conservare il terreno strappato al "nemico". Per farlo si sarebbe aumentata la pressione pubblicitaria e si sarebbe invaso il mercato con una crescente dose di giochi da urlo, sperando che Sega e Nintendo non riuscissero a tenere il passo. I pezzi erano sulla scacchiera e la battaglia poteva cominciare…

Dalla PlayStation® a 32 bit alla PlayStation 2
Il lancio, a metà degli anni '90, della PlayStation® a 32 bit trasformò Sony nella protagonista assoluta del settore dei videogiochi. Grazie alla sua sofisticata tecnologia e a un'amplissima gamma di soluzioni software, la nuova console si affermò ben presto quale numero uno mondiale.

Il 4 marzo 2000 vede il lancio, in Giappone, del prodotto successore, PlayStation 2. Tuttavia, l'esordio di questo rivoluzionario sistema di intrattenimento non segna la fine della vecchia piattaforma: all'estate del 2000 risale infatti il lancio della PSone®, una versione rinnovata e assai più compatta della vecchia PlayStation®.

PSP™: un sistema di intrattenimento portatile e completo
L'arrivo della PSone® ha introdotto nuovi sviluppi sul fronte del design PlayStation®: oltre al modello nero standard, SCE ne ha infatti introdotto uno argentato nel 2003, seguito dalla PlayStation 2 Aqua Edition, azzurra.

Nel novembre 2004, SCE ha dotato PlayStation 2 un nuovo look affusolato: il modello più recente, che vanta uno spessore di appena 2,8 cm, è disponibile dallo scorso maggio 2005 nelle versioni nera o, per i più raffinati, argento con finitura satinata.

La più recente aggiunta alla famiglia PlayStation® ha esordito in Europa il1° settembre 2005. La PSP™, un sistema di intrattenimento portatile completo e all'avanguardia in grado di coniugare giochi, video, musica, foto e funzionalità wireless, ha fatto furore.


10 anni di sviluppo PlayStation
I più importanti sviluppatori di PlayStation raccontano i loro ricordi PlayStation preferiti e ci parlano dei loro progetti futuri.

  • Quando hai iniziato a giocare, avresti mai immaginato che i videogiochi si sarebbero evoluti al punto da trasformarsi nell'oggetto di culto che sono diventati oggi?
"È impressionante quante cose siano cambiate dalla prima volta che, ancora ragazzino, ho giocato a Pong. La meccanica di gioco, il grado di coinvolgimento, la qualità di audio e grafica sono incredibili! I giochi moderni sono sensazionali! Quando nel 1979 giocavo con i draghi stilizzati (che sembravano più papere che altro) di Adventure, certo non pensavo che nel 2005 avrei potuto distruggere mostri del calibro di quelli di God of War" (Rob McDaniel, Designer dei giochi, Sucker Punch Productions).

"15 anni fa un genitore si sarebbe fatto una bella risata se gli avessero detto che il proprio figlio sarebbe stato un giorno profumatamente retribuito per giocare tutto il giorno! I ragazzi che quell'impiego poi se lo sono trovato per davvero sono sempre stati consapevoli di quello che stavano facendo e oggi nessuno si azzarda a scherzare sul potenziale del settore videoludico! La qualità dei giochi ha fatto passi da gigante, ma io sono un po' matusa e confesso che Jetpac per [Sinclair ZX Spectrum] 48 K rimane uno dei giochi che preferisco!" (Alastair Burns, Guerrilla Games)

"Credo che sia sempre esistito una sorta di culto per i videgiochi; anche se si trattava di un intrattenimento un po' elitario nessuno li ha mai snobbati. Io e i miei amici abbiamo giocato a un SACCO di giochi SNES quando eravamo studenti (negli anni '90). Magari dicevano di noi che eravamo dei nerd, ma ci divertivamo talmente tanto che non ci interessava granché." (Ted Price, CEO, Insomniac Games) 


  • Qual è il progetto su cui hai lavorato che ti ha interessato di più?
"EyeToy, perché ho vissuto l'intero processo, dall'idea alla scelta della tecnologia fino alla creazione effettiva del gioco. Sono estremamente orgoglioso del risultato. (Ron Festejo, Direttore creativo, EyeToy, SCEE London Studio)

"Senza dubbio la serie Street Fighter II. La serie ha subito una trasformazione dalla sala giochi al sistema domestico pur mantenendo altissima la qualità oltre a una nutrita schiera di ammiratori. Non credo che il primo titolo sia il migliore della serie; forse la palma spetta al secondo o al terzo episodio, a dimostrare il costante impegno che abbiamo profuso nel cercare di soddisfare l'utente. Inoltre, lavorando a questo progetto ho avuto l'opportunità di avere un contatto diretto con i giocatori." (Yoshiki Okamoto, CEO, Game Republic)


  • Ci sono idee accantonate o sogni che hai avuto in passato e che l'avvento di PLAYSTATION 3 potrebbe finalmente trasformare in realtà?
"Il potere della PS3 ci consentirà di apportare molti cambiamenti, ma è necessario dedicarsi a uno sviluppo che parta dall'azione di gioco se vogliamo continuare ad attrarre sempre nuovo pubblico." (Clemens Wangerin, Studio Director, SCEE Liverpool Studio)

"Certo! Sono una fucina di idee! Se avessi l'opportunità mi piacerebbe creare un gioco con una narrazione e una caratterizzazione dei personaggi degni di un film. In tutta onestà credo che la potenza della PS3 possa renderlo fattibile." (Tom Gillo, produttore senior, EyeToy, SCEE London Studio)


  • C'è qualche classico di cui vorresti vedere realizzato un remake?
"No, anche se non ho niente contro i remake. Ma preferisco guardare avanti. Onestamente, chi vuole vedere un inseguimento di Bullitt in stile bullet time? Mantenere il ricordo dei giochi che abbiamo amato è impagabile: la personalità dei primi titoli è stata definita da una combinazione di tecnologie limitate e immaginazione. Certo, l'influenza degli altri prodotti è importante, ma più siamo originali, più ci mettiamo in gioco.

"Forse G-Police..." (Alastair Burns)

"Pong per PS3 sarebbe un successone!" (Evan Wells, Direttore creativo, Naughty Dog Inc.)


  • Qual è il futuro dei videogiochi? Cosa cambieresti in questo mondo?
"Ogni nuova generazione di hardware apre una serie di opportunità. Credo che la PS3 abbatterà le ultime barriere che ostacolavano una possibilità di immersione globale, sia in un ambiente realistico che in uno totalmente fantastico." (Evan Wells)

"Per rendere i videogiochi ancora più accessibili e popolari è necessario porre meno enfasi sulle competenze specifiche (come la competenza del controller) e offrire modalità di interazione sempre più intuitive. È quello che sta già succedendo con EyeToy e SingStar." (Dominic Cahalin, capo progettista, Cambridge Studios)


  • Credi che l'età d'oro in questo campo sia già tramontata o che debba ancora sorgere?
Per definizione, l'età d'oro dovrebbe corrispondere al periodo più emozionante. Credo che a oggi possiamo contare tre momenti d'oro: l'uscita della PS one, quella della PS2 e adesso quella di PSP e PS3. Siamo fortunati a lavorare in un settore che cerca continuamente di esplorare nuovi territori e ridefinire le aspettative delle persone. Insomma secondo me dobbiamo aspettarci parecchie "età d'oro" in futuro." (Clemens Wangerin)

"Sono diversi gli aspetti da considerare; ad esempio il Giappone è diverso dal resto del mondo e i sistemi da sala giochi sono diversi da quelli per console. Per quanto riguarda le console in Giappone, il mercato in cui opero, credo che l'età d'oro sia già passata. Ma nel giro di pochi anni, voglio far sì che ne nasca un'altra! E che ce ne siano ancora in futuro! Non puoi fare giochi se non hai questo spirito." (Yoshiki Okamoto)


  • Se potessi teletrasportarti in un gioco, quale sceglieresti?
"Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo: l'idea di tornare indietro nel tempo per ovviare a un errore o a uno sbaglio fatale è molto affascinante." (David Jaffe, Direttore creativo, SCEA Santa Monica Studio)

"PaRappa the Rapper. Un mondo in cui qualsiasi conflitto viene risolto con una gara di rap! Come non amarlo?" (Evan Wells)

Metal Gear Solid. Solo per indossare la tuta mimetica! Fichissimo!" (Ron Festejo)

"Genji. Mi presenterei all'inizio del gioco come personaggio secondario e inutile e mi farei fare fuori immediatamente." (Yoshiki Okamoto)



  • Descrivici la PlayStation in dieci parole.
"Il meglio dei giochi in movimento." (David Jaffe)

"Stile, fuga, potenza e DIVERTIMENTO!" (Dominic Cahalin)

"Fare esplodere qualunque cosa senza finire in prigione." (Ted Price)

"Vitale!" (Tom Gillo)


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