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Intervista a Jason Page, la colonna sonora di PlayStation!

Articolo a cura di Domenico Leonardi

Jason Page, famoso compositore inglese nato l'11 aprile del 1972, ha lavorato in Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) dal giugno del 1996 sino allo scorso novembre 2015. Nel corso della sua carriera in Sony ha ricoperto molti ruoli sia come programmatore che come musicista. Tra questi, quello di Audio Manager nel reparto Technology Group di SCEE. Il suo lavoro consisteva principalmente nel supportare gli sviluppatori sui requisiti audio di PlayStation, scrivendo codici semplificati e applicazioni come lo SCE MultiStream API.

Ma è ricordato soprattutto per aver creato tantissimi brani musicali per decine di giochi, demo e spot. Tra i suoi lavori più importanti vanno citate le colonne sonore di "Gran Turismo", "This is Football" e "ATV", i temi di spot come quello di "Net Yaroze" o la traccia Underwater della Demo 1 e molti altri realizzati non solo su PlayStation ma anche sulla maggior parte delle precedenti piattaforme più importanti, partendo dal Commodore 64 con giochi come "Rainbow Islands".

Dopo quasi 20 anni di permanenza in Sony, ha deciso di lasciare il suo ruolo per intraprendere una nuova strada. Abbiamo così pensato di raggiungerlo per scoprire cosa hanno rappresentato per lui questi anni di lavoro in casa PlayStation.

Ciao Jason, come stai? Ti ringraziamo infinitamente per aver accettato la nostra intervista. Partiamo subito con le domande:



PlayStation Generation: Come è iniziata la tua carriera da compositore? Quando hai scoperto questa passione?

Jason Page: Ho iniziato a scrivere musica su Commodore 64 intorno al 1986, avevo circa 14 anni. Mi piaceva il fatto di poter scrivere qualcosa che non richiedesse il coinvolgimento di qualcun'altro. Proprio come accadeva con la programmazione, davvero. Sono entrambi due ruoli incredibilmente creativi oltre che molto personali. Solo quando permetti a qualcun altro di ascoltare e/o vedere il tuo lavoro allora questo apparterrà anche agli altri.

La mia carriera si è alternata tra le attività di "compositore" e "programmatore". Due ruoli in egual modo molto importanti per me, e l'uno mi ha aiutato a migliorare le abilità dell'altro.



PSGen: Sappiamo che hai creato musica per molte piattaforme prima di PlayStation. Quali e con quale ti sei divertito di più a lavorare?

JP: Ho cominciato a lavorare nell'ambito videoludico nel 1988, quando avevo 16 anni, in una grande azienda sviluppatrice chiamata "Graftgold Limited". Programmavo per il Commodore 64, ed ho imparato  molte tecniche di game programming che difficilmente avrei potuto apprendere lavorando da solo. Molte di queste tecniche le uso ancora oggi. Ed è stata sempre in questa azienda che mi hanno assegnato il ruolo di "compositore".

Ho scritto musica per Commodore 64, Amiga, Atari ST, PC, Sega Megadrive, Nintento SNES, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3 e iPhone.

Mi divertiva scrivere musica per il Megadrive. Ho usato il mio lettore musicale che mi ha dato molto più controllo con i sintetizzatori a sintesi FM. (Nota: come ad esempio con lo Yamaha YM2612, chip sonoro a 6 canali impiegato proprio su Sega Mega Drive e nei computer Fujitsu FM Towns).


PSGen: Quali programmi usi per comporre? Preferisci utilizzare più i file Mpeg, MIDI o WAV?
JP: MPEG e WAV sono all'incirca la stessa cosa (ovviamente, il WAV ha una qualità maggiore, ma non è facile spiegare la differenza). Come programmi, uso attualmente Logic Pro nel mio Mac. Comunque, precedentemente usavo Cubase (Nota: usato per Gran Turismo), Music-X (Amiga), FruityLoops e Reason. Possiedo anche Ableton Live, ma non ho ancora avuto il tempo di abituarmici appieno.

Inolte, ho usato i programmi Tracker. Ho scritto un programma chiamato XM Player per PlayStation (Nota: trattasi di un tracker musicale creato da Jason Page nel 1998 per comporre MIDI delle colonne sonore sfruttando la SPU di PSone), così da potermi permettere di scrivere musica col tracker. Ed è stato utilizzato in molti giochi PlayStation e in alcune demo della "Ufficiale PlayStation Magazine". Inoltre, questo programma è stato utilizzato anche da altri sviluppatori (come Team 17 o Codemasters).


Il brano "Skaaaaaaa" realizzato da Jason per lo spot di Net Yaroze




PSGen: Ti sei mai trovato in difficoltà con il tuo lavoro o comporre è stato sempre piacevole?

JP: Se componi per un lavoro, devi ricordarti che vieni pagato per farlo! Se a qualcuno non piace la tua musica, devi essere in grado di accettarlo e devi lavorarci con loro per migliorarla. Essendo un compositore, non puoi semplicemente scrivere ciò che vuoi. Devi seguire un certa "linea" (per esempio come deve essere lo stile e la lunghezza della musica). Anche dopo essere arrivati a questo punto, una volta che la musica viene inserita nel gioco, potrebbe non essere ancora adatta, quindi c'è la possibilità che possano chiederti qualche cambiamento che potrebbe consistere in un leggero cambio di strumenti, o in un pesante mix sino a dover riscrivere la traccia utilizzando un stile differente.

Questo può essere frustrante perchè anche se penso che la musica che ho scritto sia perfetta per il suo scopo, questo non vuol dire che il produttore del gioco la pensi alla stessa maniera. Quindi, devi essere in grado di accettarlo, essendo parte del lavoro.



PSGen: Oltre a comporre le loro colonne sonore, ti piace giocare ai videogiochi? Se si, quali generi preferisci?

JP: Certo, mi piace programmare e giocare allo stesso tempo. Lavorando in Sony Computer Entertaiment Europe, ho dovuto giocare a molti giochi! Penso che Tenchu (PSone) fosse una delle migliori esperienze videoludiche che abbia mai avuto. Ho amato quel gioco. Anche TimeSplitters 2 per PS2 era grandioso, come lo era anche SSX... erano così avanti a quei tempi. Mi sto un po' annoiando con questa massa di giochi FPS. Ci sono troppi giochi che non si differenziano più l'uno dall'altro.



PSGen: Nel giugno del 1996 sei entrato in Sony Computer Entertaiment Europe (SCEE). Come è successo, cosa ti ha spinto a farlo?

JP: Avevo sentito che c'era un lavoro alla SCEE come addetto all'audio nel reparto Developer Support. Questo è il reparto che aiuta tutti gli svilupatori con i problemi tecnici quando si lavora sulle piattaforme PlayStation. Quella posizione era, fino a quel momento, occupata da qualcuno che scriveva pure musica per i loro giochi, quindi fondamentalmente erano richieste le stesse "abilità" che avevo anch'io. Ho saputo di quel posto grazie ad un amico.

Quindi, ho lavorato in questo reparto. Scrivevo musica per giochi first-party cercando di supportare tutti gli sviluppatori PlayStation con le librerie audio. (Nota: Libreria = insieme di funzioni che servono per lo sviluppo e il funzionamento di un programma). Ho scritto delle librerie rilasciate e utilizzate pure dagli stessi sviluppatori. Col passare del tempo, altri reparti di SCEE mi chiesero di scrivere musica per loro. Per esempio, il reparto marketing mi chiese di comporre delle musiche per dei video promozionali o spot commerciali. E poi finii per comporre musica per le demo della Ufficiale PlayStation Magazine.



PSGen: Ricordi ancora il tuo primo lavoro in SCEE?

JP: Sì. Il primo brano che ho scritto era un piccolo loop di 20 secondi, che compresso in VAG avrebbe occupato tutta la SPU RAM della PSone, il processore sonoro ADPCM a 24 canali, della PlayStation. Questa tecnica è stata usata per molte tracce.

(Nota: il VAG è un archivio compresso che conteneva i file .VH e .VB, questi rappresentano rispettivamente il corpo della musica e i suoi rispettivi strumenti musicali così da poter essere eseguiti in una certa maniera e sequenza. Da qui derivano i file .SEQ (sequenza) utilizzati in quasi tutti i giochi PSone).

Dopo questo, Porsche Challenge di SCE London Studio fu il mio 2° lavoro. Ma in principio non ero destinato a scrivere la musica per questo gioco. Il game producer era in cerca di un compagnia esterna a Sony che potesse scrivere la musica del gioco. Comunque, non era contento di nessuna delle tracce scritte. (Io penso che alcune di queste fossero grandiose!). Quindi, mi chiese di scrivere qualcosa solo per sostituire la traccia da utilizzare per la demo del gioco. Piacque quello che avevo scritto, quindi mi venne chiesto di scrivere tutta la musica.



PSGen: Ci parleresti dei differenti ruoli che hai avuto in SCEE?

JP: Questa è stata la mia carriera: programmatore, compositore (musica ed effetti sonori), dirigente, direttore aziendale, programmatore.



PSGen: Per PlayStation hai realizzato brani musicali sia per giochi che per CD Demo. Tra i tanti brani storici che hai composto ci sono quello della prima Demo (Underwater theme), quello di Net Yaroze e la colonna sonora di Cool Boaders 2. Ma probabilmente uno dei lavori più importanti per te è stato quello su Gran Turismo, puoi parlarcene?

JP: Ricordo che mi chiesero se avevo del tempo per scrivere della musica per "rimpiazzare" le soundtrack originali giapponesi di un gioco di corsa. Non avrei mai immaginato quanto sarebbe diventato enorme Gran Turismo. Mi diedero la lista dei brani richiesti e il loro formato (o WAV o MIDI e alcuni campioni) e mi venne riferito che il lavoro doveva essere consegnato entro 2-3 settimane. Sapevo che era stata aquistata la licenza per alcune musiche che sarebbero poi state utilizzate per il menu titoli e per alcune parti in-game. Così ho cercato di basare lo stile dei miei brani partendo da quelle musiche. Quindi ho utilizzato gli effetti sonori della chitarra, anche se erano ancora fortemente influenzati dai Chemical Brothers!

La musica WAV era facile da scrivere, dovevo solo comporre ogni traccia in modo da renderla all'incirca della stessa lunghezza della traccia originale. (Nota: i file WAV su PlayStation prendono il nome di .XA). Però, per le MIDI non è stato facile. Ho dovuto adattare tutti i campioni comprimendoli alla stessa dimensione sottoforma di file VAB. Quindi avevo deciso di usare meno campioni possibili, così da mantenere alta la qualità di quelli che avrei usato. Più campioni significava usare necessariamente campioni di qualità davvero bassa per poterli inserire tutti nello stesso spazio. Penso che ora è diventato abbastanza ovvio individuare la differenza tra musica WAV e SPU music (MIDI) in questo caso.

Scrivevo 2-3 tracce al giorno in quel periodo ed ho spedito il lavoro finito in tempo al game producer. Solo quando il gioco venne rilasciato realizzai l'impatto che avrebbe avuto Gran Turismo nel mondo. Forse non avrei scritto la stessa musica se avessi saputo prima quanto famoso sarebbe diventato quel gioco. Avrei lavorato con una pressione molto più grande!


Race Menu: il primo brano scritto da Jason per Gran Turismo. Ed anche il suo preferito!




PSGen: Oltre a quelli già citati, a quali altri giochi hai lavorato per SCEE?

JP: Rapid Racer, Porsche Challange, NBA 97 (effetti sonori), This is Football, This is Football 2, Terracon (effetti sonori), Spice World, ATV Offroad (sotto il nome di No Other Medicine) e molti altri titoli, ma non riesco a ricordarli tutti adesso!

Poi avvenne la separazione dei reparti interni di SCEE, intorno al periodo di The Getaway. Il reparto Developer Support (dove ancora lavoravo) e quello dei team sui giochi si divisero in diverse strutture. Dovevo quindi decidere se restare nel reparto Ricerca e Sviluppo (precedemente chiamato Developer Support o stare nella parte dei giochi. Alla fine ho scelto Ricerca e Sviluppo). Quindi, fu in quel periodo che ho praticamente smesso di scrivere musica per i giochi. Scrivevo per le conferenze e simili, ma non più per i videogiochi.



PSGen: Qual è secondo te il brano migliore che hai creato e quale invece quello che non vorresti nemmeno ricordare?

JP: Gran Turismo avrà sempre un posto speciale nel mio cuore. Per GT2, parecchi team audio giapponesi giunsero in Inghilterra per registrare i suoni di oltre 200 motori d'auto. Allora io e Paul Arnold (che lavorava per Cambridge Studio) ci unimmo a loro per due giorni per registrare i suoni delle auto al famoso tracciato di Donington.

Inoltre, ho veramente amato scrivere la musica per il reparto marketing. Di norma si hanno 10 minuti per mostrare il "footage" del gioco su schermi enormi durante le conferenze ECTS, cioè all'European Computer Trade Show. Mi piaceva scrivere musica per questo tipo di filmati, ed è stato sempre molto ispirante lavorare con il superbo team del reparto marketing di SCEE durante l'era PSone / PS2.

Questa è una di quelle tracce: https://soundcloud.com/noothermedicine/o

Per quanto riguarda la musica che preferirei dimenticare... bhe, tutto ciò che ha a che fare con Spice World! Ripeto, fare qualsiasi cosa per lavoro significa che non puoi decidere cosa va o cosa non va! Devi sempre dare il meglio di te stesso!



PSGen: Dopo quasi 20 anni, hai lasciato il tuo posto in Sony Computer Entertaiment lo scorso novembre 2015 e ne siamo molto dispiaciuti. Chi e cosa ricorderai con affetto di SCEE?!

JP: Molte persone, specialmente quelle che ho incontrato nei primi giorni. Molti di loro hanno lasciato la sede prima che lo facessi io. Prima di lasciarla, SCEE è diventata una compagnia del tutto differente rispetto a quando cominciai a lavorarci. Quando mi ci unii, c'erano soltanto 170 impiegati che lavoravano per SCEE. Quando sono andato via, probabilmente quel numero di impiegati stava solo nel reparto Ricerca e Sviluppo. Come tale, l'azienda non aveva più quei rapporti personali dei primi tempi con i suoi impiegati. Era il tempo di darsi una mossa.

Con sede al centro di Londra, certamente mi mancano le persone che conoscevo davvero, come le tante persone provenienti da vari contesti (culture, paesi...). Così tante sfumature culturali! Mi è sempre piaciuto viaggiare per il mondo. Ed ho avuto la fortuna e la possibilità di visitare la California, New York, il Texas, Tokyo, Parigi e Montreal per presentare e organizzare le conferenze stampa per il GDC - Game Developers Conference, (il più grande raduno annuale dedicato a tutti gli sviluppatori, ndr) e la developer conference in US e UK. Ho incontrato delle persone fantastiche durante questo periodo. La sensazione più strana è che adesso forse non incontrerò più queste persone nuovamente. Come impiegato di SCEE, ho avuto la possibilità di fare questi viaggi ed incontrarli in prima persona. Chattiamo ancora su Facebok, ma forse non ci incontreremo mai più di persona. Che sensazione davvero strana.



PSGen: Qual è attualmente il tuo lavoro Jason, di cosa ti occupi adesso?

JP: Ho lasciato SCEE e ho co-fondato uno studio di giochi Indie chiamato Shock Red Limited. Al momento stiamo sviluppando giochi per IOS. Per molti anni alla SCEE, non ero più creativo. Non scrivevo più musica o programmi per i giochi o altro. Quindi volevo tornare a fare ciò che amavamo di più! Questo è un mondo tutto nuovo rispetto a SCEE. Molto simile a quello della Graftgold dove ho cominciato la mia carriera. Spaventoso, ma divertente!



PSGen: Vuoi salutare qualcuno, hai altro da aggiungere? Sentiti libero...

JP: La mia splendida moglie, Emma. Troppe persone da menzionare, chi mi ha aiutato a modellare la mia vita per 20 anni alla SCEE. Ma un saluto speciale vanno a Oliver Hume e Rob Vawter.



PSGen: Ti ringraziamo ancora una volta per la tua disponibilità e ti auguriamo un futuro radioso e pieno di opportunità! Un saluto da PlayStationGeneration.it!