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Intervista ad Andy Gavin, co-fondatore di Naughty Dog

Articolo a cura di Domenico Leonardi


Crash Bandicoot. Jak and Daxter. Uncharted. The Last of Us. La lista dei giochi che hanno fatto di Naughty Dog un nome famoso è a dir poco impressionante. Nel corso delle ultime generazioni di giochi, siamo giunti ad aspettarci grandi cose da Naughty Dog, che si tratti di un platform fantastico, o una vera e propria esperienza cinematografica interattiva.

Gaming Examiner ha recentemente avuto la possibilità di fare una chiacchierata con uno dei co-fondatori di Naughty Dog, Andy Gavin. Parliamo del primo coinvolgimento di Andy nella creazione della società che oggi amiamo così tanto, e di cosa ne pensa della direzione corrente della società, e dei progetti futuri.


Gaming Examiner: Può parlarci un po' di come Lei e Jason Rubin avete cominciato nel settore, e di come alla fine avete fondato Naughty Dog?

Andy Gavin: Io e Jason ci siamo incontrati all'età di 12 anni. Eravamo entrambi innamorati dei videogiochi e avevamo alcuni amici in comune con i quali scambiavamo (o meglio piratavamo) i giochi. Ero un programmatore abbastanza decente e lui era un buon artista. Visto che i miei giochi funzionavano bene ma erano brutti e i suoi sembravano fantastici ma spesso crashavano, abbiamo unito le forze. Abbiamo lavorato su alcuni giochi che non abbiamo mai pubblicato durante i 13 e i 14 anni, compresa una versione per Apple II di PunchOut, poi quando avevamo 15 anni, abbiamo venduto il nostro primo gioco, Ski Crazed. Nacque così Naughty Dog (anche se è stata nominata Software JAM fino al 1986).



GE: Naughty Dog ha guadagnato un sacco di popolarità con la serie di Crash Bandicoot sulla PSone e la serie di Jak & Daxter per la PS2. Cosa ha portato Naughty Dog a firmare per la produzione di questi giochi? Guardando le cose, questo sembra essere il momento in cui la vostra azienda ebbe un esplosione di popolarità.

AG: Poco prima di Crash, avevamo realizzato un gioco mezzo popolare per 3DO chiamato Way of the Warrior. Io e Jason abbiamo amato i giochi platform come Mario, Sonic e Donkey Kong Country e abbiamo voluto portare questo genere in 3D. Nessuno lo ha mai fatto, e abbiamo pensato che se fossimo riusciti a farlo, e se lo avessimo fatto bene, sarebbe potuto essere un successo enorme.




GE: Quando avete creato Crash Bandicoot, vi era l'intenzione di creare una "mascotte" per la PlayStation, o solo quella di competere con personaggi del calibro di Mario o Sonic?

AG: Abbiamo avuto l’intenzione di creare una mascotte per PlayStation. Il concetto era facile. Le probabilità di avere successo erano pressoché nulle. Ricordate, eravamo due 24enni il quale gioco più venduto fino ad allora non aveva raggiunto le 100.000 unità! Ma se c’era qualcosa che non ci mancava era la fiducia.



GE: La serie Uncharted è probabilmente il franchise per il quale attualmente Naughty Dog è più conosciuta. Lei è stato coinvolto nella concezione della serie, o è qualcosa che è stato avviato dopo aver lasciato l'azienda?

AG: ero tecnicamente "in carica" ​​per i primi 1,5 anni della sua vita. Tuttavia, ho lasciato il 100% della direzione creativa a Evan Wells. Mi sono occupato un po' di questioni d’assunzione del personale e di alcuni problemi tecnici - e persino questo è stato fatto solo agli inizi. Il mio contributo principale era nella creazione dell'ethos di Naughty Dog (insieme a Jason) in modo che le persone di talento avrebbero avuto la vita più facile nella creazione di grandi giochi. Detto questo, Evan, Christophe Balestra e tutti i loro grandiosi ragazzi hanno fatto tutto il vero lavoro su tutti i giochi dopo Jak III.




GE: Lei è anche uno scrittore, con due romanzi fantasy sotto la cintura (nel cassetto); The Darkening Dream and Untimed. Pensa che essere uno scrittore sia stato d’aiuto nel creare trame di videogiochi? Prima era uno scrittore, oppure uno sviluppatore, e cosa ha avuto influenza sull'altra?

AG: Sono stato prima un lettore, anche durante la mia intera carriera videoludica. Ho anche scritto molto al liceo e all'università (ma non è stato mai pubblicato nulla). Solo recentemente ho potuto dedicare il mio tempo alla scrittura. Ma direi che la mia carriera videoludica mi ha veramente aiutato con ciò, non tanto nei particolari della storia o della prosa, ma con le mie competenze generali nella gestione e realizzazione di grandi progetti creativi. Trovo che la scrittura utilizzi essenzialmente gli stessi “muscoli creativi” che vengono usati creando i giochi.



GE: Guardando ora l'industria dei videogiochi e la direzione che ha preso, c’è qualcosa che lei avrebbe fatto in modo diverso riguardo alle sue scelte di gioco in passato?

AG: Chi non lo farebbe? Sarei andato in una direzione stilisticamente diversa con Jak & Daxter (il gameplay è stato grande). Ma questo è parlare con il senno di poi, visto che allora il gioco ci è sembrato eccezionale - e ancora si gioca abbastanza bene nella sua nuova versione. Solo che non abbiamo anticipato lo spostamento verso temi più realistici e più oscuri.



GE: Lei si è anche divertito nel mercato mobile con la società Monkey Gods. Questo è qualcosa con la quale continua a dilettarsi?

AG: Ho sicuramente un costante interesse nella maggior parte delle forme di intrattenimento (esclusi gli sport). Trovo che spostare la natura dei tempi di gioco e della meccanica sia intrinsecamente affascinante. Sviluppi come il modo in cui i giochi tipo Farmville, che vi incoraggiano a giocare brevemente per un paio d'ore, sono molto interessanti. I modelli di micro transazioni sono interessanti - e funzionano - anche se non credo che necessariamente migliorino l'esperienza di gioco quando sono l'unica fonte di reddito.



GE: Da grande sviluppatore di videogiochi, c’è qualcosa in cui vorrebbe essere coinvolto nuovamente? Qualche franchise o sviluppatore in particolare che cattura il suo occhio?

AG: Oh, amo ancora i videogiochi, in particolar modo quelli fantasy. Sto contando i giorni fino al rilascio di Diablo III! Mi piacerebbe fare un gioco a metà strada tra Dark Souls e WoW. Ma poi penso ai 5-7 anni di sviluppo ...



GE: Visto che lei e Jason Rubin eravate essenzialmente i "mentori" per gli attuali capi di Naughty Dog, come si sente sullo stato attuale della società? Ha qualche pensiero sul prossimo The Last of Us?

AG: Devo dire che The Last of Us sembra davvero fantastico, perché è anche un thriller post apocalittico (che amo) e in puro stile Naughty Dog. E’ assolutamente splendido. Inoltre amo le eroine coraggiose. In generale, sono molto gratificato dal fatto che NDI è al top del suo gioco, e probabilmente producono opere anche migliori sotto Evan e Christophe di quanto non abbia fatto io nella mia carriera. Questo è il modo in cui dovrebbe essere. Sono in grado di prendere il merito per la messa in moto, senza sminuire in alcun modo il talento di coloro che ci sono oggi (che è enorme). Sono cose diverse. Le cose sono cambiate, ma fondamentalmente è la stessa società con lo stesso ethos di prima. I cani anziani hanno assorbito questa mentalità e l’hanno colorata con i loro stili personali, e sono andati avanti con essa. Forte e veloce.

Grazie a Andy Gavin per il tempo che ha dedicato a questa intervista! È possibile controllare ciò al quale Andy sta lavorando al suo sito, http://all-things-andy-gavin.com.


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