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The Making of Crash Bandicoot (Parte 5)

Articolo a cura di Domenico Leonardi


Parla Andy:
Ma anche dopo che il gameplay era ultimato e funzionante, a questi livelli mancava qualcosa. Avevamo usato così tanti poligoni per i dettagli dei nostri sfondi e per i "realistici" personaggi in stile cartoon, che adesso i nemici apparivano piatti e creavano un senso di vuoto.

Avevamo creato il frutto Wumpa da raccogliere (realizzato con molta cura in una serie di texture in 3D - riuscendo a bruciare una grossa fetta della nostra VRAM - ma questo ci ha permesso di averne un gran numero su schermo), ed andavano bene, ma non in modo super-eccitante.

L'inserimento delle casse. In un sabato di gennaio 1996, mentre Jason ed io stavamo andando al lavoro, (abbiamo lavorato 7 giorni a settimana, dalle 10:00 alle 04:00 di mattina - chi ha detto che questo è un lavoro facile?!), abbiamo pensato di inserire nei livelli, degli oggetti simili a dei rompicapo. Sapevamo che era necessario aggiungere altri elementi e sapevamo anche che questi non potevano essere composti da troppi poligoni. Inoltre, l'idea era quella di combinare questi elementi tra loro così da creare degli effetti interessanti.

Un bandicoot, la sua spiaggia e le sue casse.
Ecco quindi l'idea delle Casse. Era possibile avere elementi con meno poligoni delle casse? Le Casse potevano contenere della roba. Potevano esplodere, rimbalzare o cadere, potevano essere impilate, oppure si potevano utilizzare come interruttori per attivare altre cose. Perfette!

Così in quel sabato, abbiamo scartato qualsiasi altra cosa avevamo già programmato ed è cominciato il mio lavoro di codifica delle casse. Jason nel frattempo stava cominciando a modellare i primi effetti come l'esplosione, disegnando alcune semplici texture.

Circa sei ore dopo avevamo creato le nostre Casse. Di ogni tipo; la Cassa Normale, la Cassa della Vita, la Cassa Casuale, La Cassa «Continua», la Cassa Gonfiabile, la Cassa di TNT, la Cassa Invisibile, la Cassa Interruttore. La logica di impilamento inoltre le lasciava cadere le une sulle altre, o addirittura le faceva rimbalzare. Erano eccezionali. E distruggerle era troppo divertente.

Nei giorni seguenti abbiamo iniziato ad inserire le casse nei livelli, in modo casuale, riuscendo a portare nei punti morti, dove non c'era niente da fare, parecchio divertimento. Inoltre, si potevano combinare tra loro per dare un maggiore spessore al gameplay. Sono state utilizzate anche come pavimento per i nostri livelli bonus (nel video sotto). 



Abbiamo lavorato molto anche agli effetti sonori come la distruzione delle casse o la raccolta dei frutti. Li ho programmati ancora e ancora, realizzando un effetto sonoro da flipper per i level up. Una delle cose più belle delle casse era la possibilità di romperle in gruppi, raccogliere il loro contenuto, e per 5-10 secondi dopo, continuare a sentire il suono dei Wumpa e dei level up, risuonare.

Tutto questo era possibile solo grazie a degli ottimi effetti sonori, realizzati da Mike Gollom per Crash 1, 2 e 3. È riuscito a realizzare dei suoni divertentissimi. Lo slurp dei Wumpa e il cha-ching di ogni level up non hanno prezzo. Uno dei nostri programmatori di Crash 2 diceva, "i suoni danno al gioco un aspetto migliore".

Level Up!

Frutto Wumpa

Per qualche ragione, anni dopo, quando siamo giunti alla creazione di Jak & Daxter abbiamo svalutato il concetto di cassa, per noi oramai "infantile", mentre i nostri amici e amabili concorrenti, Insomniac Games, sono riusciti a sfruttarlo per bene in Ratchet & Clank. Rimasero quindi una grande fonte di divertimento a buon mercato, e io mi grattavo la testa per la decisione di andare avanti.

Ora, nell'inverno tra il 1995 e il 1996, il gioco aveva raggiunto una fase parecchio cool, anche se ancora molto work-in-progress. La combinazione dei nostri pre-calcoli, l'alta risoluzione, l'alta presenza di poligoni e i 30 fps, hanno portato sulla macchina, un look veramente unico. Tanto che in molti pensarono che sotto ci fosse qualche trucco. Ma noi avevamo mantenuto l'intero progetto abbastanza top-secret. Uno dei sporchi segreti di Sony "nel contratto di sviluppo" era che a differenza del suo più comune cugino "editore", non era richiesta la presentazione durante lo sviluppo, in quanto loro presumevano che noi avremmo dovuto trovare un publisher alla fine. Intorno al giorno del Ringraziamento del 1995, io e uno dei nostri artisti, Taylor Kurosaki, dopo aver ripreso alcune scene dal gioco, abbiamo trascorso due giorni nel montare una "videoanteprima" di 2 minuti. Poi abbiamo diffuso volutamente quella cassetta a un amico che lavorava in Sony affinchè la vedessero. A loro piacque molto.

Il rinnovamento della gestione di Sony ha rallentato il processo, ma nel marzo del 1996, Sony e Universal hanno siglato un accordo che vedeva SCE prendere in mano la pubblicazione del nostro gioco. Anche se mai in via ufficiale, Sony ci ha definiti la loro mascotte e in tutti i sensi pratici lo siamo diventati. Diretti verso l'E3 del 1996 (maggio/giugno) noi di Naughty Dog abbiamo lavorato al massimo per riuscire ad ottenere una versione presentabile dell'intero gioco. I rumors intorno all'E3 parlavano di nuova macchina Nintendo, dall'ingannevole nome N64 (in realtà era a 32 bit) e l'ombra terrificante e competitiva di Miyamoto e del suo Mario 64.

Crash e la sua ragazza in fuga.
Per due anni abbiamo studiato attentamente ogni personaggio dei giochi 3D. Diamine, ci siamo gettati anche sulla più minima notizia - abbiamo dibattuto animatamente alle 3 del mattino saltando la cena. Fortunatamente per noi, facevano tutti schifo. Facevano veramente schifo. Qualcuno si ricorda di Floating Runner? Però Mario, era ancora uno dei migliori. Comunque, prima dell'E3 del 1996 tutto ciò che avevamo erano un paio di screen - e a solo poche settimane dall'inizio. Crash è stato realizzato veramente bene. Beh, almeno così pensavamo.

Abbiamo anche visto alcuni interessanti articoli nelle riviste su Tomb Raider, ma non ci siamo preoccupati poi così tanto perché era un tipo di gioco completamente diverso: un Tomb Raider del tipo avventura alla Lost Ark con protagonista una pollastrella con le pistole. Fico, ma diverso. Noi abbiamo sviluppato un gioco d'azione basato su un personaggio animato CAG (cartoon action game) puntando a tutto il mercato, compresi i più piccoli.

Mario era la nostra sfida.



Parla Jason:
Lo spazio vuoto nei livelli ci aveva afflitto per lungo tempo. Non potevamo avere troppi nemici su schermo contemporaneamente. Anche se le puzzole o le tartarughe erano composte da soli 50-100 poligoni ciascuno, ne potevamo mostrare due o tre al massimo. Il resto è stato speso per Crash e lo sfondo. Due o tre puzzole andavano bene per una sfida, ma significava che la prossima sfida doveva essere realizzata con parte dello sfondo, come un pozzo. Se per caso due puzzole si allontanavano troppo tra di loro, restava una quantità enorme di spazio vuoto e noioso da coprire.

Così ecco inserite le casse. Le casse non sono state introdotte in Crash fino a poco prima della versione Alpha, o alla prima versione "completamente giocabile" del gioco.

Andy ha programmato la combinazione di casse a 3 in pila con la combinazione "Cassa Dinamite / Cassa / Cassa Dinamite", un puzzle da provare 1000 volte prima di riuscire bene. Molto complesso perché bisognava far roteare Crash così da colpire solo la cassa centrale senza far esplodere le altre due. Solitamente non valeva la pena provarci solo per ottenere un paio di frutti Wumpa. Rischiare una vita per un ventesimo di vita è un atto di fine destrezza!

Infine le casse hanno dato il nome a Crash. In meno di un mese dopo che le avevamo inserite in tutti i livelli, abbiamo capito che le casse erano il cuore del gioco. Il crash di Crash attraverso le casse, che non solo hanno riempito i posti vuoti ma sono riuscite ad occupare il tempo sfidando il giocatore!

Questo non è il posto per una profonda analisi dietro gli intrighi nel rapporto tra la Sony e Crash, ma due storie devono essere raccontate.

La prima storia riguarda la prima visione di Sony in persona di Crash. E' stato inviato Kelly Flock a vedere Crash dal vivo [Nota di Andy: in gioco, non sulla videocassetta]. Fu mandato, credo, per constatare se la nostra videocassetta fosse finta!
Kelly è un ragazzo intelligente, e un buon critico di videogiochi, ma era molto più preoccupato da altri aspetti. Per esempio, si chiedeva se Crash era fisicamente ottimizzato per l'hardware!

Kelly così ha chiesto ad Andy se aveva capito correttamente che ogni spostamento in avanti o indietro in un livello, comportava un caricamento di nuovi dati, un CD "hit". Andy con orgoglio dichiarò che era stato provato tutto. Kelly quindi chiese quanti di questi CD hits ci sarebbero stati durante l'intero gioco. Andy affermò dopo una riflessione "Circa 120.000." Kelly rimase in silenzio per un momento e poi tranquillamente borbottò "l'unità CD di PlayStation è 'tarata' per 70.000." Kelly dopo aver pensato ancora un po' esclamò: "cerchiamo di non dirlo a nessuno" e tornò in Sony con in mano il nostro Crash.

La seconda storia che non si può sorvolare riguarda il nostro primo incontro con i dirigenti di Sony Japan. Fino a quel momento, avevamo affrontato solo Sony America, che aveva ottenuto la stima di Crash. Ma i giapponesi non erano una certezza.

Ci era stato consegnato un documento che confrontava Crash con Mario e Nights, o con quei giochi che erano noti al momento. Anche se Crash è stato valutato positivamente nella "grafica" e in altre categorie, due erano le debolezze citate. La prima è che a Sony Japan non piaceva molto il personaggio e la seconda era l'articolo di una rubrica intitolata “heritage” che definiva Mario e Sonic come "giapponesi" e Crash come "altro". I due fattori negativi sono stati collegati.

Ricordiamo che nel 1995 il Giappone veniva prima del resto del mondo nel settore dei videogiochi. Il Giappone ha portato allo sviluppo dei migliori giochi e hardware. E' giusto affermare che in assenza di altre informazioni, il gioco giapponese era probabilmente migliore.

Mark ha presieduto l'incontro con i dirigenti. Non solo ha parlato in giapponese, ma è anche stato molto rispettato per il suo lavoro su Sonic 2 e per i suoi anni passati in Sega.  Ho potuto vedere negli occhi di Mark, come il nostro rendering di Crash, realizzato appositamente per l'incontro, non li impressionava.

Abbiamo preso una pausa, durante la quale si è capito che Sony era interessata a Crash per i soli Stati Uniti, quasi a voler creare una "mascotte" locale. Ho mostrato le immagini che avevo fatto. Primitive per gli standard odierni, ma allora erano ragionevolmente sexy, ed erano state ritoccata a mano da Charlotte durante le precedenti 48 ore. Era completamente fritta. Mi avvicinai a lei. Penso che riusciva a malapena a tenere gli occhi aperti. 

Avevo trascorso nel mese precedente tutto il tempo libero, studiando Anime e Manga. Avevo letto tutti i libri disponibili in quel momento in lingua inglese sul tema. Ho anche guardato dozzine di film. Ho studiato tutti i personaggi competitivi nello spazio videoludico. Io ossessionato americano, non ero mai stato in Giappone.

Così ho chiesto a Charlotte se poteva chiudere l'enorme sorriso di Crash così da farlo apparire meno aggressivo. Le ho chiesto di cambiare gli occhi di Crash da verdi a due piccole palline nere  alla "pac-man". E le ho chiesto di fare la punta del naso di Crash più piccola. E le ho anche detto che aveva meno di 15 minuti per realizzare tutto questo. Con quella che doveva essere la sua ultima energia, ha cercato di realizzare le mie richieste.

Ho mostrato il risultato ai dirigenti, 15 minuti dopo. Sony Japan ha acquistato Crash per pubblicarlo su tutto il mercato internazionale.

In ogni caso, Naughty Dog ha dovuto affrontare una enorme quantità di lavoro sulla versione giapponese del gioco, andando a modificare tanti dettagli e creando una build specifica per il Giappone. Sia nelle istruzioni di testo su schermo di Aku Aku, sia nel rimpiazzare la fantasiosa "morte" di Crash che ricordava loro negli elementi della testa mozzata e delle scarpe perdute, i gesti di un serial killer rilasciato in Giappone durante l'uscita di Crash 2. Ci siamo concentrati molto sulla versione giapponese affinché potesse essere accettata così da raggiungere il successo.

Ci siamo affidati ai produttori giapponesi, tra cui Shuhei Yoshida, il quale è stato assegnato poco dopo il nostro incontro, per aiutarci a superare le nostre défaillances su ciò che avrebbe funzionato in Giappone. Il marketing sul gioco in Giappone è stato praticamente costruito da zero per la giusta spinta.

Forse le modifiche apportate da Charlotte hanno mostrato a Sony che poteva esserci un barlume di speranza per Crash in Giappone. O forse ci hanno visti tanto disperati che non potevano dirci di no. Forse Universal ha messo qualcosa nel caffè dato ai dirigenti Sony durante la pausa.

Chi lo sa, ma Crash era ormai una parte fondamentale della spinta di PlayStation nel mondo. Quindi c'erano cose più importanti per noi, per preoccuparci di Sony e dei suoi affari:

La paura dell'arrivo di Miyamoto è stata tanta e per tutto il periodo dello sviluppo di Crash in Naughty Dog. Sapevamo che alla fine avrebbe sviluppato un altro gioco di Mario, ma sapevamo e speravamo anche, che non sarebbe giunto prima di un anno dopo il lancio di Crash.

Sfortunatamente, così non è stato. Abbiamo scoperto dei video del gioco. E' stato subito evidente che si trattava di un diverso tipo di gioco: veramente aperto. E ci ha spaventato. Ma quando abbiamo visto la grafica del nuovo Mario non credevamo ai nostri occhi. So che alcuni prenderanno queste parole come un'eresia, ma quando abbiamo visto la grafica a blocchi, e semplice, abbiamo tirato un sospiro di sollievo. Credo di averlo chiamato "Robot Mario", evocando il primo gioco in 3D.

Naturalmente non lo avevamo provato, quindi sapevamo di non poter esprimere un giudizio completo. Abbiamo dovuto aspettare l''E3.