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The Making of Crash Bandicoot (Parte 6)

Articolo a cura di Domenico Leonardi


Parla Andy:
Non solo dovevamo completare la nostra demo per l'E3, ma avevamo bisogno di un vero nome per il gioco. Il nome Willie the Wombat come già accennato, non poteva essere utilizzato. Negli uffici Naughty Dog, sapevamo tutti che il personaggio era un Bandicoot. Inoltre, ci piaceva l'idea di usare il nome di un'azione che svolgeva il personaggio, come Crash, Dash, Smash, o Bash - considerando che il gioco prevedeva la distruzione di molte casse, Crash era il più adatto.


Il Dottor N. Cortex.
Ma alla sezione marketing di Universal la pensavano diversamente. Avevano assunto una di quelle inutili persone vecchia scuola, buone solo nel realizzare marketing per giocattoli, una donna sulla quarantina totalmente distaccata dal nostro target di riferimento che erano i videogiochi. Questo sembra essere un problema frequente con le società più grandi, l'idea errata di poter commercializzare un prodotto di intrattenimento anche ai clienti non interessati.

Tawna, la ragazza di Crash.
La donna del marketing voleva chiamare il gioco "Wuzzle the Wombat", o "Ozzie the Otzel". Fortunatamente, dopo esserci sgolati abbastanza, siamo riusciti a far prevalere la nostra idea e così Crash Bandicoot è diventato ... Crash Bandicoot.

Ma non è tutto. E' anche opportuno ricordare che ci è stata contestata la ragazza di Crash, perchè piuttosto procace, in base ai principi sessisti. Ora, Tawna non era il più ispirato tra i nostri personaggi, più o meno era la Jessica Rabbit sotto le vesti di un Bandicoot, e senza la sua fredda personalità. Ma non era una novità, la presenza di questo genere di personaggi nei giochi.

Anche la musica doveva essere inserita nel gioco prima dell'E3 - e come spesso accade durante lo sviluppo di un videogioco, questo aspetto viene lasciato per ultimo. Questo compito era stato assegnato al produttore di Universal, un signore che stava per la maggior parte del tempo nel suo ufficio a giocare a Sexy Parodius. Anche se di dubbia utilità per il progetto, almeno amava i videogiochi. Ci aveva proposto di lasciar perdere la musica tradizionale a favore di qualcosa di nuovo, chiamato "The Urban Chaotic Symphony". Si trattava di utilizzare nel gioco una serie di effetti sonori come; cinguettii di uccelli, suoni di clacson, grugniti e altri rumori, tutti inseriti in modo combinato e casuale. Ovviamente abbiamo respinto questa proposta "innovativa". A quel punto ci è stato presentato Mark Mothersbaugh dei Devo e in seguito Mutato Muzika. Lui e (soprattutto) Josh Mancell, hanno composto tutta la musica per il videogioco, assieme al programmatore di Naughty Dog, Dave Baggett che conosceva il gioco dentro e fuori.

Infine si arrivò all'E3, dove fece il suo debutto il Nintendo 64 con Mario 64. Gulp!

Da destra - Jason ed Andy all'E3 '96.
Mario era un po' come una spada a doppio taglio per noi. Infatti, l'attenzione che ha ottenuto ci ha dato la possibilità di essere notati. Sega era impegnata nel lento processo di auto-distruzione con decisioni sbagliate e brutti prodotti, e così Sony e Nintendo si sono ritrovate faccia a faccia. Questo ha letteralmente posizionato Crash e Mario sullo stesso ring. Anche la copertina della rivista di videogiochi Next Generation ha rappresentato questa scena, con Sonic che rifiutava di salire sul ring.

In ogni caso, dal momento che Crash è stato rilasciato circa un mese dopo, la stampa ha spesso insinuato che con Crash avevamo copiato vari elementi dal gioco di Mario, quando in realtà entrambi i giochi erano stati sviluppati senza avere una reale conoscenza l'uno dell'altro. All'E3, Crash era quasi una beta mentre Mario era già passato in fase gold, dunque ormai pronto e masterizzato da tempo, così abbiamo potuto provarlo. Entrambi i giochi avevano approcci molto diversi nel genere Cartoon Action Game 3D, allora non ancora esistente.

Con Crash abbiamo deciso di enfatizzare la grafica cartonesca e dettagliata e il classico stile di gioco alla Donkey Kong. Così abbiamo utilizzato una telecamera su binari (anche se con rotaie ramificate).

Sull'N64 con il suo sistema di texture e di poligoni molto limitato, ma con il suo effetto levigatura e la sua memoria tampone sull'asse z, è stata scelta la strada del "molto vagamente definito" mondo aperto e uno stile di gameplay alla "parcogiochi".

Andy, Mark e Kutaragi-san intenti ad osservare Miyamoto giocare a Crash.
Personalmente quando ho posato le mie mani su Mario mi sono sentito sperduto. Come faccio a sapere cosa devo fare qui? E anche se c'era un senso molto alto di meraviglia in questo tipo di mondo nuovo e divertente, in realtà non l'ho mai trovato così divertente. L'esperienza con l'intelligenza artificiale della telecamera è stata brutalmente frustrante. E la voce fuori campo di Mario. Ho ancora i brividi, "It’sa me, Mario!" Senza dubbio, il gioco è stato brillantemente innovativo, anche se resto dell'idea che se il gioco fosse stato realizzato da qualcun'altro e non da Miyamoto, sarebbe stato un flop.

In realtà, il futuro stava nell'unione dei due.

I critici amano Mario. Forse perché molti di loro sono fan Nintendo sin da ragazzi, forse perché è molto innovativo. Ma i giocatori hanno amato entrambi i giochi, perché di certo in molti hanno comprato Crash Bandicoot, visto che ha raggiunto i circa 35-40 milioni di pezzi venduti nel mondo, se sommati i nostri quattro capitoli rilasciati su PSone.

In ogni caso Crash fu l'ultimo dei più grandi personaggi mascotte dei videogiochi, nonostante il fatto che Sony non avesse mai pensato sul serio di possedere una mascotte. Abbiamo deciso di colmare questo vuoto realizzando Crash, ma non abbiamo mai pensato sul serio - solo sperato - di riuscirci. Con l'era di PS2 e X-box, la giovane generazione di videogiocatori era ormai cresciuta, e le console di gioco hanno cominciato ad attrarre un range di giocatori dall'età molto più ampia. Questo unito ad una maggiore potenza grafica, ha portato alla creazione di giochi più realistici. Si è avuto dunque uno spostamento verso dei soggetti più maturi. L'era di GTA, di Modern Warfare e Halo. Giochi sofisticati e oscuri che rispecchiavano i film d'azione per adulti.

Attualmente, una parte di me sente la mancanza di un semplice, ma altamente artigianale e divertente rappresentante di Crash.


Parla Jason:

Ci sono ancora così tante storie da raccontare dietro lo sviluppo di Crash. Mi dispiace essere giunto all'ultima parte. C'è così tanto altro che è stato tralasciato.

Uno dei miei ricordi più belli riguarda il rilevamento delle collisioni. Crash aveva degli ambienti molto più dettagliati rispetto alla maggior parte dei giochi e all'epoca non esisteva un metodo conosciuto per il rilevamento delle collisioni complesse nei giochi. Anche dopo l'uscita di Crash, molti sviluppatori lasciavano penetrare i loro personaggi attraverso gli oggetti e li fissavano a semplici superfici piane. Noi volevamo che il personaggio interagisse col mondo circostante in maniera molto più dettagliata.

Andy e Dave chiamarono uno dei loro amici che lavorava al MIT Media Lab. Fondamentalmente, il Media Lab lavora sullo stato delle arti visive e sui problemi di calcolo. Erano, e sono tuttora, tra i più avanzati al mondo. Hanno chiesto al loro amico la migliore soluzione per il rilevamento delle collisioni disponibile in quel momento. Il giorno dopo l'amico ha richiamato dicendoci di avere la soluzione perfetta. Purtroppo, era necessario l'uso di un Supercomputer Cray e di centinaia (migliaia?) di PlayStation per lavorare in tempo reale. Andy e Dave hanno riagganciato e sono tornati alla ricerca di una soluzione per conto proprio.

Il nome Crash è stata una delle cose più difficili da portare avanti. E' diventato così frustrante, così combattivo e così faticoso che ricordo di essere giunto quasi al punto di cominciare a preferire Willie the Wombat! Il merito va principalmente a Taylor e Dave per la combinazione di Crash Bandicoot. Mentre Andy ed io meritiamo la stima per aver ferocemente difeso il nome del nostro personaggio dalle devastazioni della Squadra Marketing della Morte di Universal. Ricordo ancora le scelte sul nome fatte da Universal che pendevano tra Wez o Wezzy Wombat. Quando Universal dichiarò che come produttori spettava a loro la scelta del nome, Andy e io insieme a tutta la squadra (tutti e 7!) ci recammo nell'ufficio del dirigente di Universal Interactive per dire: "o si sceglie 'Crash', oppure potete dare il nome che volete al gioco ma noi terminiamo qui con lo sviluppo". Penso che il risultato sia stato evidente.


Questa tattica venne utilizzata anche altre volte con la Universal. Con tutti i momenti "prendiamo la nostra roba e andiamo nell'ufficio della direzione all'altro capo del corridoio", non so ancora come siamo riusciti a completare il gioco. Ma non abbiamo vinto ogni battaglia. La fidanzata di Crash, Tawna, finì sul patibolo dopo il primo Crash. Abbiamo cercato di scegliere le nostre battaglie con saggezza. A differenza del nome "Crash Bandicoot", non valeva la pena di combattere per Tawna. C'era così tanta negatività e controversia con la Universal Interactive che si può parlare di miracolo se il gioco non è stato sospeso.

Per esempio, a Naughty Dog era stato negato il "permesso" di andare all'E3 del '96. Questo faceva parte di un continuo tentativo da  parte di Universal Interactive di prendersi il merito del nostro prodotto. Avrebbe potuto funzionare se la nostra società faceva parte della Universal, ma noi eravamo una società indipendente che lavorava semplicemente sotto contratto. Nessuno poteva dirci quello che potevamo o non potevamo fare.

Trapelarono anche alcune copie della custodia del gioco ancora in fase preliminare e del materiale per la stampa dell'E3, dove il logo Naughty Dog era stato "misteriosamente" dimenticato. La mia risposta è stata quella di realizzare e stampare 1000 copie di un documento sfavillante dal titolo "Naughty Dog, creatori e sviluppatori di Crash Bandicoot" da distribuire nei pressi dell'area dimostrativa del gioco. Come gesto "cortese" ho fatto avere questi volantini in anticipo "per la loro approvazione" alla Universal Interactive.

Il capo di Universal Interactive ha quindi fatto irruzione nell'ufficio di Andy, ha formulato alcune osservazioni estremamente minacciose, e poi subito dopo si è recato ad un poligono di tiro al fine di creare un obiettivo crivellato di colpi da appendere alla porta del suo ufficio.
L'aria si faceva abbastanza surriscaldata ogni tanto.

E proprio per la cronaca, complimenti a Mark per essere riuscito a sopravvivere a tutti questi problemi. Era un dipendente di Universal Interactive ancora del tutto estraneo a qualsiasi problema. E, come ho detto prima, faceva parte anche dei Naughty Dog, dunque questi momenti sono stati difficili per lui più di chiunque altro. Ma tutto questo non ci impedisce di discutere dell'E3!

Ah, il grande spettacolo ...

Sony ha allestito delle aree dedicate al gioco come prodotto interno così da dare a Crash tutta la visibilità possibile. Camminare e vedere decine di monitor con il nostro gioco è stato un momento che non dimenticherò mai. Ma non credo che io e Andy abbiamo passato molto tempo a guardare il nostro trionfo, prima ci siamo scontrati con le orde di fan alla postazione del Nintendo 64 per poter mettere le mani su Mario 64. Per quanto sorprendente poteva essere stato vedere il nostro muro di monitor, osservare le linee di Mario mi fece piangere il cuore. Poteva essere veramente così bello? A differenza di Andy, io in realtà penso che Mario 64 fosse un gioco molto buono. Mario 64 era un gioco migliore del primo Crash Bandicoot. Miyamoto-san aveva raggiunto il vertice con il suo gioco mentre noi eravamo solo all'inizio. Crash è stato il nostro primo platform e quindi mancavano molte delle sfumature del gameplay che aveva Mario. I controlli e il bilanciamento di Mario 64 erano migliori.

E poi c'era la fastidiosa scelta del "continua". Questo è stato un grave errore. Crea nei giocatori l'assenza del bisogno di vite, mentre annoia gli altri giocatori. È l'opposto di un gioco dal buon equilibrio.

Stavamo già imparando. Avevamo capito che se un giocatore alle prime armi moriva un sacco di volte, potevamo dargli un Aku Aku all'inizio di un round così da garantirgli una maggiore probabilità di progredire. E ancora, abbiamo capito che se si muore troppe volte nel livello del masso, allora era possibile rallentare la sua corsa via via un po' per volta. Se si muore troppo, una cassa di frutta poteva improvvisamente diventare un punto di salvataggio. Alla fine tutti potevano vincere in Crash. Il nostro obiettivo era diventato quello di aiutare i giocatori più deboli, senza modificare il gioco per i giocatori migliori.

Abbiamo chiamato tutto questo DDA, Dynamic Difficulty Adjustment (in italiano, regolazione dinamica della difficoltà), e al tempo in cui lo abbiamo realizzato era abbastanza nuovo. Incluso nei capitoli successivi di Crash, questo ha garantito un bilanciamento perfetto. Buono o pessimo giocatore, tutti potevano amare Crash. E non era nemmeno evidente, perchè ognuno giocava la propria versione del gioco, equilibrato per le proprie specifiche esigenze.

Ma anche se avevamo creato questo sistema vincente di bilanciamento, avevamo ancora commesso molti errori col primo capitolo. Miyamoto-san non aveva fatto questi errori. A parte la scelta del gameplay 3D, Mario 64 è stato un bel gioco. Ma questo non vuol dire che noi non abbiamo avuto dei punti a favore. Per esempio, Crash aveva un aspetto migliore. Sono sicuro che molti saranno in disaccordo con questa affermazione, ma quando a 100 persone in fila venne chiesto quale dei due personaggi appariva più da "prossima generazione", la maggioranza ha indicato Crash.

Se dovessi indovinare ciò che Miyamoto-san pensava mentre giocava a Crash (nella foto qui sopra), molto probabilmente è stato "maledizione, questo gioco sembra buono". Certo, aveva consapevolmente deciso di rinunciare ai complessi mondi contenuti in Crash. L'N64 aveva dei bei  poligoni, ma in numero minore. Crash Bandicoot non poteva essere realizzato sul N64. Ovviamente anche Mario 64 non poteva essere realizzato su PlayStation. La PlayStation non gestiva poligoni grandi, in particolare le scissioni senza texture di deformazione. Mario 64 richiedeva poligoni grandi. Ma più fondamentalmente, il mondo aperto, scelto per Mario 64,  era fuori parametro in quel momento. Mario 64 non poteva essere aperto e più dettagliato di quanto non fosse. Miyamoto-san aveva scelto un mondo aperto e ciò significava anche un mondo graficamente più semplice.

Spyro in seguito portò un certo bilanciamento alla situazione con mondi semi-aperti, ma in occasione dell'E3 1996 le uniche scelte ricadevano tra le immagini complesse di Crash, o l'estesa semplicità di Mario 64. Sì, Crash è stato un ritorno ai vecchi giochi su "rotaie". Ma Mario 64 non sembrava poi così tanto un film Pixar. Io credo che, giusto o sbagliato, il confronto sia stato vinto da Crash. E questo era solo l'inizio. A differenza di Miyamoto-san, Naughty Dog era disposta a rinunciare alla luce del giorno per realizzare un sequel di Crash Bandicoot, uscito solo un anno dopo nel settembre 1997. Al confronto, non ci sarebbe stato un altro platform di Mario fino al "Mario Sunshine" nel 2002.

Abbiamo raccolto tutto quello che avevamo imparato dallo sviluppo del primo Crash, e da quanto visto con Mario 64. Si ritornò al tavolo da disegno. Crash 2 è stato ricostruito da zero. Tutto è stato migliorato. Ma soprattutto ci siamo concentrati sulla giocabilità. Crash Bandicoot ci aveva evidenziato i nostri limiti. Molto di quel tempo era stato speso per capire ciò che il gioco doveva essere per poi cercare di realizzarlo.

Il secondo capitolo poteva nascere dai successi del primo, ma anche dai propri errori. Lo stesso discorso vale per Jak e Daxter, e probabilmente anche per Uncharted. Quando Andy e io guidavamo ancora insieme Naughty Dog, eravamo sempre alla continua ricerca del miglioramento. E storicamente ciò ha significato avere sempre un secondo capitolo migliore rispetto al primo. Crash 2 è certamente molto meglio di Crash 1. Vorrei anche affermare che Crash 2 potrebbe essere al pari, se non migliore, di Mario 64. Ma questa è un'altra storia...