PlayStation Generation
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Teiyu Goto e il design dalla prima PlayStation

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Articolo a cura di Domenico Leonardi

Teiyu Goto ‬(in foto) si unì a Sony dopo aver ottenuto un diploma alla scuola tecnica nel‭ ‬1977.‭ Dal 1994 al 2009 ha lavorato sul design esterno di tutte le console PlayStation,‭ ‬così come sui loro controller e sugli accessori.‭

‬In una intervista con la rivista Famitsu del‭ ‬2010‭‬,‭ ‬Goto ha svelato i retroscena sul processo interno che portò alla realizzazione di alcune delle immagini più iconiche nel mondo dei videogiochi.

Non appena entrato nel settore,‭ ‬Goto venne subito coinvolto con il progetto PlayStation. Ciò accadde nella primavera del‭ ‬1993.‭ "‬Il mio capo,‭ ‬in quel periodo mi chiese se fossi interessato a lavorare su una console di videogiochi‭"‬,‭ ‬racconta Goto.‭ "Mi sono sempre piaciuti i giochi e i PC e ci‭ ‬spendevo parecchio del mio tempo libero,‭ ‬quindi è stato fantastico per me lavorare su ciò che mi piaceva fare di più.‭ ‬Così ‬iniziai recandomi all'ufficio di Aoyama dove parlai con‭ Ken‭ ‬Kutaragi sulla questione,‭ ‬e in poco tempo cominciai a lavorare sul design del sistema."

Goto iniziò a lavorare sul design di PlayStation più o meno nello stesso periodo in cui lo staff di sviluppo ultimava Dino,‭ ‬la prima tech demo di PlayStation (guarda il video).‭ "‬E‭' ‬stato un grande shock per me‭" ‬rivela Goto.‭ "‬Non riuscivo a credere quanto fosse accurato muovere il dinosauro nella maniera che volevo io.‭ ‬Il fatto che l'hardware dietro a ciò sarebbe stato venduto come una home console era rivoluzionario per me‭ ‬-‭ ‬Se tutto questo fosse realmente accaduto,‭ ‬pensai,‭ la console ‬sarebbe stata certamente un gran successo.‭"

Dato che le console da gioco erano un settore nuovo per Sony,‭ ‬a Goto venne lasciata carta bianca sulla direzione da prendere per il design.‭ "Pensai a tanti design per la console,‭ ‬ma alla fine ci siamo ritrovati a sceglierne uno molto semplice,‭ ‬una scatola come base con un cerchio sulla parte superiore per il lettore CD-ROM‭". (Leggi anche: Super-Disc e la prima PlayStation).

"Progettare il design della console stessa è stato‭ ‬un‭ ‬processo relativamente facile,‭ ‬siamo invece passati attraverso un gran numero di fasi per quanto riguarda‭ ‬il controller.‭"

Cosa c'era di così difficile nel realizzare un controller‭? "‬Il Super Nintendo era un enorme successo in quel periodo,‭ ‬e naturalmente volevamo che i giocatori SNES passassero al nostro sistema‭. Ecco perché il Dipartimento di Management non voleva che il controller fosse una svolta radicale‭ ‬-‭ ‬dissero che doveva avere un design standard,‭ ‬altrimenti i giocatori non lo avrebbero accettato.‭"

Ignorando la richiesta dei manager‭ ‬per un‭ ‬design‭ ‬simile a quello Nintendo,‭ ‬Goto‭ ‬realizzò un design che aveva due impugnature su entrambe le estremità e lo mostrò a Norio Ohga,‭ ‬il presidente di Sony di quel periodo.‭ "‬Ricordo ancora chiaramente lui che‭ ‬diceva che‭ '‬la leva di comando' è la parte più importante di qualsiasi gioco,‭'" ‬racconta Goto.‭ "‬Ohga faceva volare aerei ed elicotteri,‭ ‬quindi usava il termine‭ '‬leva di‭ ‬comando‭' ‬per indicare il controller.‭ ‬A lui è piaciuta molto l‭’‬impugnatura sul controller perché gli faceva ottenere una percezione tridimensionale della situazione.‭"

Il Dipartimento di Management,‭ ‬tuttavia,‭ ‬era ancora piuttosto ostile.‭ "‬Mi dissero che il design a impugnature non era buono e che non sarebbe piaciuto ai giocatori‭. Così siamo finiti per passare a un controller dal design più piatto‭ ‬e questo è sopravvissuto fino a poco prima di avviare la produzione di massa.‭ ‬Proprio in quel periodo si tenne un‭ '‬report creativo‭'‬,‭ ‬una presentazione interna, dove alcuni gruppi mostravano i loro progetti in corso ai pezzi grossi di Sony.‭ ‬Durante quel report mostrai il design piatto del controller,‭ ‬spiegando che era così che andavano le cose con le console di gioco in quel periodo,‭ ‬e Ohga si infuriò con me.‭ '‬Questo non va bene‭! ‬Cambialo‭! ‬Cosa c'è che non va in quello che mi hai mostrato prima‭?' ‬E‭'‬ stata una spinta enorme per me,‭ ‬lui che diceva ciò davanti a tutti‭ ‬-‭ ‬mi fece sentire come se avessi avuto ragione sin dall'inizio‭"‬.

Tutte le fasi di progettazione del controller PlayStation

‭"‬Nonostante ciò,‭ ‬l'opinione‭ ‬dei manager non era cambiata affatto.‭ ‬Più tardi mostrarono nuovamente a Ohga il controller piatto dicendo che questo era ciò che volevano,‭ ‬ma Ohga si trovò quasi al punto di lanciargli il modello addosso.‭ ‬Ero lì e non volevo che rompesse il modello,‭ ‬così lo fermai,‭ ‬ma ora che ci penso,‭ ‬credo che questo fosse il modo di Ohga di dirmi‭ '‬Non arrenderti,‭ ‬Goto‭'‬.‭ ‬I manager erano ancora piuttosto irritati,‭ ‬ma capirono di non aver altra scelta se non quella di seguirlo‭"‬.

Questo svela come il controller ottenne il suo aspetto,‭ ‬ma non come nacquero i quatto simboli dei tasti, davvero unici.‭

"‬Anche questo fu piuttosto difficile‭"‬,‭ ‬racconta Goto.‭ "‬All'epoca altre compagnie associavano ogni pulsante a una lettera dell'alfabeto o a un colore differente. Noi volevamo qualcosa di semplice da ricordare e per questo decidemmo di utilizzare icone o simboli. Fu mia l'idea della combinazione Triangolo-Cerchio-X-Quadrato. Diedi un colore e un significato a ogni simbolo. Il triangolo indica il punto di vista‭; ‬doveva rappresentare la direzione del capo e gli assegnai il colore verde.‭ ‬Il‭ ‬quadrato simboleggia un pezzo di carta e rappresenta i menu o i documenti e decisi di farlo rosa.‭ ‬Cerchio e X rappresentano rispettivamente‭ ‬‘sì‭’‬ e‭ ‬‘no‭’‬ e li colorai di rosso e blu.‭ ‬I manager pensavano che quei colori fossero confusionari,‭ ‬e dovetti insistere cercando di spiegare loro che questo era ciò che io volevo.‭"

[CURIOSITA': sulla base della cultura giapponese, Goto inserì sul pad di PlayStation i tasti “O” e “” per rappresentare rispettivamente SI (maru) e NO (batsu). Ma in occidente i comandi vennero invertiti in quanto per la maggior parte di noi il tasto inferiore è quello principale.]

Guardando indietro,‭ ‬Goto considera il suo lavoro sul controller PlayStation come quel tipo di sfida che‭ ‬capita una sola volta nella vita.‭ "‬Il dover utilizzare simboli così semplici in un design è un'opportunità estremamente rara,‭ ‬ed è stato davvero un colpo di fortuna per me. Pensate alla Madonna in pittura‭; ‬a molte persone viene subito in mente la stessa immagine della stessa donna.‭ ‬In un modo del tutto analogo,‭ ‬la combinazione di questi semplici simboli è diventata un simbolo sia del brand PlayStation che del divertimento dei videogiochi in generale,‭ ‬e riuscire a comunicare tutto ciò è una cosa fantastica.‭"

Non c'è dubbio che lui abbia avuto successo‭ ‬-‭ ‬dopo tutto,‭ ‬non tutti i designer possono vantare ‬il fatto‭ ‬che il loro lavoro sia presente in‭ oltre ‬100‭ ‬milioni di case in tutto il mondo.‭ "‬Una volta ero a Los Angeles per una festa PlayStation,‭ ‬e un uomo si avvicinò e mi chiese se ero il designer della PlayStation‭. Risposi di sì,‭ ‬e lui mi disse‭ '‬Io sviluppo giochi per una società di software,‭ abbiamo iniziato a supportare la PlayStation grazie al suo design.‭' Rimasi davvero commosso da ciò‭ ‬-‭ ‬Lo ringraziai e gli strinsi la mano più forte che potevo.‭ ‬Quel momento mi fece sentire davvero felice di essere stato coinvolto con il design.‭ ‬Essere in grado di lanciare un nuovo marchio e avere persone in tutto il mondo che lo utilizzano può rendere un designer molto,‭ ‬molto felice.‭"



TEIYU GOTO

Master Designer
Creative Center, Sony Corporation
Responsabile per il design dei prodotti dei sistemi PlayStation®, controller e altri dispositivi periferici. 
Responsabile anche della progettazione del prodotto, della denominazione e del logo design dei  "Kirara basso" serie di televisori del 1991 e del VAIO Note 505 del 1997. Ha ricevuto diversi premi, tra cui, il Prime Minister Award for the design of the Vaio Note 505 dalla Innovation Association nel 2000 e il Premio Innovation Award for designing the PlayStaion®2 system nel 2002.