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PlayStation 2 Slim: Intervista a Teiyu Goto sul nuovo design

Articolo a cura di Domenico Leonardi


Intervista a Teiyu Goto, Chief Creative Director del GP Studio, Sony Creative Centre, rilasciata nel 2004 in occasione del lancio della nuova PlayStation 2 slim.


Domanda: L'esistenza del nuovo design è stato un segreto gelosamente custodito. Quando è nata l'idea di progettare un nuovo design per PlayStation 2?

Risposta: Verso la fine di novembre del 2003.


D: Lavori con un team sul progetto o preferisci lavorare da solo?

R: Ho la piena responsabilità per la progettazione della nuova PlayStation 2 e tendo a lavorare da solo sulla creazione di un nuovo progetto, anche se, considerando che la tecnologia e il design sono strettamente correlati ovviamente lavoro a stretto contatto con il dipartimento di ingegneria e pianificazione dei prodotti nel finalizzare il design. 



D: Il nuovo design è molto simile al progetto originale con chiare somiglianze alle linee della prima PS2. Questa scelta è stata intenzionale quando hai iniziato a progettare il nuovo design? Quali elementi dell'originale PlayStation 2 hai desiderato mantenere per il nuovo look?

R: La richiesta dei massimi dirigenti è stata quella di preservare il concetto del design originale e la coerenza dell'originale PlayStation 2.



D: Qual è l'idea del nuovo design e la visione alla base della nuova PlayStation 2?

R: Ora che oltre 70 milioni di PlayStation 2 sono state vendute in tutto il mondo, ci stiamo muovendo verso una nuova fase di ulteriore espansione. Il primo principio è stato quello di non disturbare la PlayStation 2 attualmente in vendita ma cercare di far coesistere il vecchio modello con il nuovo. Ho voluto mantenere quindi questa coesione con il modello precedente conservando l'idea originale del design di PS2. Se avessi cambiato del tutto il design, l'attuale PlayStation 2 sarebbe potuta apparire come una console datata e di vecchia generazione, ma mantenendo il concept originale, le due versioni possono coesistere con successo.

Come potete osservare, la vecchia PlayStation 2 è composta da due scatole, una piccola contenente i connettori e una più grande contenente la CPU e gli altri componenti chiave come l'unità disco ottico motorizzato. Poiché l'angolo di visuale della PlayStation 2 può essere ruotato è possibile percepire due diverse dimensioni della console, una maggiore e una minore a seconda dell'angolo da cui viene osservata. Ho voluto mantenere questo concetto delle due scatole anche per il nuovo modello.

L'attuale PlayStation 2 utilizza anche il colore blu come dettaglio di colore per mettere in risalto alcuni particolari del design. Avrei potuto conservare questo dettaglio creando una versione uguale ma più piccola del modello esistente, ma ciò non sarebbe stato innovativo in termini di design, così ho deciso di non utilizzare più il blu, ma di creare una "cintura" lucida da inserire intorno alla vita della console. Un po' come la cintura dei pantaloni, funziona come dettaglio estetico. Inoltre, grazie al materiale lucido utilizzato per la fascia, sulla console opaca, questo accento è evidenziato ulteriormente.


Poi piuttosto che continuare ad utilizzare uno stand verticale squadrato, che era necessario per la console più grande, ho deciso di crearne uno piatto e tondo, questo perchè con il nuovo design non abbiamo più una precisa direzionalità. La nuova PS2 si può ammirare da ogni angolazione e quindi non vi era più alcuna necessità di uno stand blu con bordi squadrati che spiccasse come dettaglio. Con il nuovo design, la disposizione della console non è più un elemento fondamentale del design. Il nuovo modello non richiede particolari attenzioni, tutto diventa più discreto compreso il supporto verticale.



D: Come designer, decidi tu il layout interno di PlayStation 2 nonché la forma esterna, e quanto strettamente lavori con il reparto di produzione per realizzare il tuo progetto?

R: Cerco sempre di creare il design perfetto e poi vedo come facilmente può essere prodotto. Ma inevitabilmente, ci sono dei compromessi da fare, ed è importante lavorare a stretto contatto con il dipartimento di ingegneria utilizzando tecniche innovative per poter realizzare il più similmente possibile il disegno che ho scelto.

Inizialmente, la proposta progettuale dal dipartimento di ingegneria era stata quella di rendere la nuova PlayStation 2 della stessa dimensione della più piccola delle due "scatole" che compongono la vecchia PlayStation 2, in pratica grande come la sola parte inferiore. Sapevo anche che avrebbero voluto utilizzare gli stessi componenti del vecchio modello. Tutto questo per me non avrebbe avuto un impatto sufficiente e non sarebbe stato visto come un grande passo in avanti. La mia idea era invece quella di creare un nuovo progetto e di integrare nuovi componenti, se necessario, per ridurre davvero le dimensioni.


D: Dal momento che l'originale PlayStation 2 è stata lanciata cinque anni fa, la console è passata attraverso una serie di miglioramenti del chassis così da poter ridurre i costi e migliorare le caratteristiche. Quali sono stati i principali miglioramenti che hanno permesso che questo ultimo chassis sia così radicalmente ridotto in dimensioni e peso?

R: L'originale PlayStation 2 ha quelle dimensioni per una serie di motivi. In primo luogo la dimensione della scheda madre, in secondo luogo lo spazio necessario per l'alloggiamento del carrello per l'unità del disco ottico motorizzato e in terzo luogo la possibilità di poter aggiungere un disco rigido interno, per il quale è stata fornita una porta di espansione. Durante lo studio sulla creazione di una PlayStation 2 più piccola era chiaro che avremmo dovuto riconsiderare attentamente la necessità di ognuno di questi elementi.



D: Dunque quali elementi sono stati rimossi dalla vecchia PlayStation 2 per creare quella nuova?

R: Abbiamo sostituito il caricamento motorizzato dei dischi posto frontalmente, con uno manuale posto superiormente, risparmiando così molto spazio. Abbiamo anche rimosso l'alimentatore di energia dall'interno della PlayStation 2 per sostituirlo con un adattatore AC esterno e abbiamo eliminato l'alloggiamento interno per il disco rigido opzionale. La rimozione di questi elementi ha fatto la maggior parte della differenza.



D: Qual è stato il processo impiegato per progettare il nuovo design più piccolo?

R: Il processo è uno che ha visto coinvolti in una serie di discussioni, il designer, in questo caso me, il dipartimento sulla pianificazione del prodotto che decide quali componenti devono essere inclusi nel nuovo modello, e il dipartimento di ingegneria che implementa e costruisce il progetto definitivo. Inizialmente io creo il mio design ideale basandomi sulle componenti richieste e questo è seguito da molti incontri di collaborazione per stabilire il progetto ottimale e le specifiche.



D: Una delle principali differenze tra i due modelli è l'inclusione di un alloggiamento superiore manuale per il caricamento dei dischi anziché uno frontale motorizzato. Perché hai fatto questo cambiamento?

R: In origine volevo mantenere il design con il caricamento frontale, ma era chiaro sia per i costi che per lo spazio richiesti, maggiore in entrambi i casi, che ciò non sarebbe stato possibile e così ho infine incorporato un alloggiamento superiore manuale per il caricamento dei dischi.



D: Per la prima volta, la porta Ethernet è stata incorporata di serie su PlayStation 2. In che modo questo ha influito sulla progettazione del nuovo modello? Nei limiti della progettazione, questo ha influito sul nuovo design?

R: L'inserimento della porta Ethernet influisce davvero poco sul design complessivo e non occupa molto spazio sulla parte esterna del chassis. Tuttavia, sono sicuro che il suo inserimento tra i vari componenti sia stata una bella sfida per i nostri ingegneri.



D: Che tecniche innovative di design hai incorporato nel nuovo modello per riuscire a renderlo tanto piccolo?

R: Mentre nessuna delle tecnologie inserite sulla nuova PlayStation 2 è in realtà davvero nuova, ci sono una serie di tecniche di progettazione che ho impiegato per ridurre le dimensioni complessive del nuovo modello.

Come si può vedere, nella vecchia PlayStation 2 sono presenti sulla parte più grande, una serie di sei nervature che corrono lungo i lati. Nel nuovo modello tuttavia, al fine di preservare il concetto del design originale, ho mantenuto questo elemento cercando però di incorporare tutte le funzioni chiave come i pulsanti di accensione e apertura del vano disco in una singola nervatura, così da non stravolgere il design riuscendo comunque a salvare spazio.

Ci sono anche una serie di altre tecniche che ho usato per risparmiare spazio:

In primo luogo, mi sono concentrato sulla distanza e sulla disposizione degli ingressi per le Memory Card e i controller. Nella vecchia PlayStation 2, gli ingressi erano tutti allineati in modo da proiettarsi dal corpo della console in egual misura. Voler seguire questo concetto sulla nuova PlayStation 2, in particolare per gli slot delle Memory Card, avrebbe richiesto una maggiore profondità e ciò avrebbe significato spostare altri componenti all'interno del chassis aumentando di conseguenza le dimensioni finali. Così, sulla nuova PlayStation 2, vi accorgerete che gli ingressi per i controller si trovano sulla parte più pronunciata della console rispetto a quelli delle Memory Card.

In secondo luogo, a differenza di una scheda madre convenzionale, la nuova scheda madre di PlayStation 2 non è perfettamente rettangolare. Ho ritagliato una zona per consentire al blocco degli ingressi per i controller di posizionarsi accanto alla scheda madre piuttosto che sopra o sotto, come si usa fare convenzionalmente. Ciò ha richiesto un'intelligente studio sulla riconfigurazione della scheda madre, ma ci ha fatto risparmiare un sacco di spazio.

In terzo luogo, la parte inferiore della scheda madre non è completamente piatta e contiene delle rientranze per consentire il posizionamento di alcuni componenti che sono più profondi di altri, come la CPU principale. Per garantire che queste rientranze nate sulla base della scheda madre non aumentassero lo spessore complessivo della console, le ho realizzate facendole corrispondere alla forma del case di plastica. Questo permette, allo spessore della nuova PlayStation 2, di essere ridotto al minimo.

In quarto luogo, un'unità ottica tradizionale è abbastanza spessa considerando che il motore elettrico si trova posizionato al di sotto. Per la nuova PlayStation 2 ho quindi riprogettato il motore elettrico di azionamento posizionandolo su di un lato dell'unità, risparmiando così più spazio.

Infine, l'unità ottica è stata posizionata nella parte bassa e più piccola della nuova PlayStation 2. In questa posizione, quando un disco verrà inserito sull'unità, questo andrà a sporgere leggermente oltre il bordo della parte più piccola della console poiché non c'è spazio per spostare l'unità ottica più internamente, a meno di non ingrandire le dimensioni per accogliere completamente anche il disco. Tuttavia, sono riuscito a sfruttare le caratteristiche del vassoio del disco e così se l'unità ottica si trova in basso, il disco andrà ad occupare la parte alta della console, proprio sotto al coperchio del vano disco.



D: Anche la ventola di raffreddamento è stata rimossa per risparmiare spazio, questo cosa comporta?

R: La ventola non è stata rimossa, ma è stata sostituita con una più sottile e più efficiente oltre che più silenziosa.



D: Si è parlato dei chip Emotion Engine e Graphics Synthesizer integrati su un singolo chip. La nuova PlayStation 2 utilizza questo tipo di architettura o verrà implementata in futuro? In caso, questo ha permesso di ridurre le dimensioni di altri componenti?

R: La nuova PlayStation 2 è stata progettata per ospitare sia il chipset esistente che il nuovo chip combinato e non vi è alcun impatto dal punto di vista del design sia che si utilizzi i chip singoli che quello combinato.



CURIOSITA': questa nuova PlayStation 2 Slim (SCPH-70000), vinse anche il premio "Good Design Award 2006" per il suo design.



TEIYU GOTO

Master Designer
Creative Center, Sony Corporation

Responsabile per il design dei prodotti dei sistemi PlayStation®, controller e altri dispositivi periferici. 
Responsabile anche della progettazione del prodotto, della denominazione e del logo design dei  "Kirara basso" serie di televisori del 1991 e del VAIO Note 505 del 1997. Ha ricevuto diversi premi, tra cui, il Prime Minister Award for the design of the Vaio Note 505 dalla Innovation Association nel 2000 e il Premio Innovation Award for designing the PlayStaion®2 system nel 2002.


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