PlayStation Generation
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Speciale: Storia dell'emulazione della PlayStation

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Articolo a cura di Domenico Leonardi


Quando gli emulatori facevano concorrenza alle console: storia dell'emulazione della PlayStation / di: Simone Gremmo

Emulatori. Che cosa vi fa venire in mente questa parola?

Se avete una conoscenza discreta del PC, è molto probabile che vi susciti sentimenti di nostalgia, di un modo di rivivere le emozioni dei "bei tempi andati".
In effetti, c'è sempre stata una corrente di pensiero che riduce l'emulazione a questo, ma per un breve periodo, l'emulazione è entrata in concorrenza con le console allora in commercio. Stiamo parlando degli anni tra il 1998 e il 2000: le prime schede accelerate iniziavano a diffondersi, effetti come il bilinear filtering erano considerati avanzatissimi e la console più diffusa era la prima PlayStation.

I primi tentativi di emulazione della PlayStation si riducevano a un parsing delle istruzioni macchina del suo software, cortesia di un programma chiamato PSEmu, uscito il 19 ottobre 1997.

Tutto cambiò il 20 giugno 1998, quando un team italiano chiamato Fab4, spinto unicamente dalla passione, rilasciò un emulatore chiamato PSyKe.[1] Assoluta novità per l'epoca, era basato sulla ricompilazione dinamica e prometteva di eseguire, sia pure senza audio e a soli 10 fotogrammi al secondo, alcuni semplici giochi per PlayStation, creati con il kit di sviluppo Net Yaroze.

Nel luglio e agosto successivi, le nuove versioni di PSyKe uscivano a ritmo serrato. Ognuna di esse, sebbene ancora incapace di eseguire giochi commerciali, era più compatibile della precedente, e quella uscita il 23 luglio 1998 introduceva il supporto alle librerie grafiche Glide, utilizzate dalle schede 3DFX. Per la prima volta, un emulatore eseguiva software meglio che sulla macchina originale, a risoluzioni più alte e sfruttando effetti assenti dalla piattaforma originale.

Un altro gruppo di programmatori aveva annunciato lo sviluppo di PSEmu Pro, un emulatore che prometteva di eseguire, per la prima volta, giochi commerciali della PlayStation. Era creato da un team di tre persone, tra cui un programmatore italiano di nome Davide Pasca. La sua architettura a plugin permise ad altri di contribuire al suo sviluppo senza interferire con quello che era già stato fatto, ed è ancora oggi la base dei moderni emulatori di PlayStation.

La prima versione di PSEmu Pro uscì il 31 agosto 1998[2] e mantenne le promesse: su un Pentium 2 a 333 MHz con scheda Voodoo 2, molti titoli erano giocabili a 15 / 20 fotogrammi al secondo; alcuni raggiungevano anche la piena fluidità.[3] Ma l'attrattiva principale era la possibilità di eseguirli in alta risoluzione e bilinear filtering, rendendoli graficamente più attraenti e molto più simili ai giochi per PC dell'epoca.
Gli aggiornamenti di PSEmu Pro uscivano velocemente, la sua compatibilità aumentava e ne venivano creati plugin di tutti i tipi: basati sulle Direct3D, sulle OpenGL, sulle Glide, per generare la grafica via software, per leggere i CD, per leggere le ISO... PSEmu Pro aveva di gran lunga superato PSyke, e il 26 settembre 1998 arrivò la notizia che PSyKe era stato discontinuato.[4]

PSEmu Pro divenne noto anche fuori da Internet nell'ottobre del 1998, quando Jacopo Prisco lo menzionò su The Games Machine, nella sua rubrica sull'emulazione. Intanto, nel newsgroup it.comp.emulatori si sviluppò una diatriba sulla legalità e moralità di questi programmi. Una "fazione" dei frequentatori ne era a favore perché davano, limitatamente ai giochi che riuscivano a eseguire, un'esperienza migliore rispetto alla macchina originale. L'altra sosteneva che gli emulatori dovessero limitarsi a eseguire giochi di piattaforme non più in commercio, senza migliorarli rispetto all'originale, altrimenti, le software house che consideravano l'emulazione solo pirateria ne avrebbero causato l'abolizione completa. L'odio tra le due "fazioni" era tale che volgarità, insulti e minacce da entrambe le parti erano all'ordine del giorno. Per questo fu richiesta, e ottenuta, la creazione di un nuovo newsgroup chiamato it.comp.emulatori.console.recenti, dedicato all'emulazione delle console che generano grafica poligonale, come la PlayStation e tutti i sistemi successivi.

Contemporaneamente, si diffondevano voci di un emulatore che sarebbe stato venduto nei negozi, creato da Randy Linden e David Herpolsheimer, chiamato Bleem e descritto come più compatibile e veloce del PSEmu Pro. La prima versione demo del Bleem uscì il 22 marzo 1999,[5] ma era priva di audio e non supportava alcuna scheda grafica accelerata, né le istruzioni dei processori più recenti, né le memory card.[6] La Sony iniziò una causa legale contro la Bleem LLC, affermando che vendere un prodotto che esegue giochi per PlayStation su un hardware diverso era concorrenza sleale.

Su it.comp.emulatori.console.recenti serpeggiava la delusione: ci si aspettava una rivoluzione, invece quel programma non solo era intenzionalmente castrato, ma pure buggato in quello che supportava. Si diffuse l'idea che il Bleem fosse una truffa, che sembrò confermata all'uscita nei negozi: il CD conteneva solo l'installer per le DirectX e tracce contenenti dati non validi usate per la protezione anticopia, mentre l'eseguibile completo doveva essere scaricato dal sito ufficiale. Nemmeno il sito ufficiale, però, lo conteneva, e le giustificazioni al riguardo fornite da Randy Linden sembravano, agli occhi dei frequentatori, scuse puerili (esaurimento nervoso, mal di testa).

Tutti sapevano della causa legale, e si diceva che la Sony avesse proibito alla Bleem LLC di rilasciare il loro emulatore finché non fosse stato reso incompatibile con i CD masterizzati. Molti pensarono che, siccome questo è impossibile, la versione full del Bleem non sarebbe mai uscita, e che l'unica cosa da fare fosse farsi restituire i soldi, diffondendo la voce il più possibile. La versione completa uscì invece il successivo 15 maggio, sia per Windows 9X che per Dreamcast. Nonostante avesse le feature che il demo non aveva, non raggiunse mai il 100% di compatibilità, assestandosi a un livello simile al PSEmu Pro. L'insolito modo di rilasciarlo si rivelò inefficace contro la pirateria: la protezione anticopia fu craccata in due settimane dall'uscita.

La Bleem LLC vinse la causa contro la Sony, e un tribunale arrivò persino a emettere un ordine protettivo per "proteggere Davide da Golia",[7] ma il prezzo da pagare fu troppo alto, e nel mese di novembre 2001, la Bleem LLC andò in bancarotta.

Mentre si discuteva se convenisse acquistare il Bleem o restare fedeli al PSEmu Pro, gli sviluppatori di quest'ultimo si unirono a quelli dello PSyKe, da cui avevano ricevuto il sorgente, formando un gruppo chiamato TAB.[8] Il significato di quel nome non fu mai rivelato ufficialmente, ma si sospettava volesse dire Together Against Bleem. L'intenzione era creare un emulatore con i punti di forza di entrambi, ma l'unica cosa che si vide fu una versione di PSEmu Pro che suonava le tracce audio XA nel modo di PSyKe, feature poi rimossa per motivi di compatibilità. Altre feature pianificate erano una versione in assembly del renderer grafico e un nuovo plugin basato sulle Glide, ma niente del genere uscì mai.[9] L'ultima cosa che si vide fu una versione "leaked" del PSEmu Pro, conosciuta familiarmente come PSEmu 2000 (in realtà era la versione 1.9.3 build 564), che conteneva ancora codice di debug perchè non orientata all'utenza finale.

Nel dicembre del 1999, il team del PSEmu Pro rilasciò un programma chiamato Impact, basato sugli stessi plugin di PSEmuPro, che emulava sistemi da sala giochi chiamati ZN-1 e ZN-2, prodotti da Sony e basati sulla PlayStation. Nel 2001 fece uscire un emulatore di System 11 (un sistema arcade simile, ma prodotto da Namco) che nel 2002 furono uniti in un programma chiamato Zinc. Nel 2005 rilasciò un rudimentale emulatore di Gamecube chiamato GCEmu,[10] quasi completamente ignorato per la bassissima compatibilità, poi non sviluppò altro.

La Bleem LLC non era la sola a sviluppare un emulatore commerciale di PlayStation: un'altra azienda, chiamata Connectix, aveva sviluppato un programma del genere per Macintosh (convertito per Windows nel 2000), chiamato Virtual Game Station, o VGS. Creato da Aaron Giles ed Eric Traut, il VGS non usava alcuna accelerazione hardware e renderizzava i giochi esattamente come la console originale, affermandosi come l'emulatore con la più alta compatibilità, ma la minore configurabilità.

L'ultima versione dell'emulatore fu la 1.4.1, rilasciata l'11 ottobre 2000. In quel periodo, la Connectix subì una causa legale dalla Sony che includeva la temporanea proibizione di vendere il VGS.[11] La causa fu vinta dalla Connectix, che però dovette vendere alla Sony i diritti del suo programma. Da allora non uscì più alcuna versione di VGS.

Successivamente furono creati nuovi emulatori di PlayStation, sempre più compatibili e configurabili, basati sul sistema di plugin introdotto da PSEmu Pro e che miglioravano allo stesso modo la grafica dei giochi. Questi erano ePSXe, PCSX e PSXeven, di cui vennero sviluppate anche versioni per Linux. La PlayStation, però, era ormai sul viale del tramonto, e di lì a poco fu soppiantata dalla PlayStation 2.

Negli anni successivi continuarono a uscire emulatori in grado di eseguire il software meglio delle console originali: per esempio Project 64 (Nintendo 64); nullDC (Dreamcast); Dolphin (Gamecube e Wii); PPSSPP (PSP), ma nessuno fece scalpore come PSEmuPro e Bleem, perchè troppo in ritardo per entrare in concorrenza con le console che emulavano.

La complessità delle console moderne rende praticamente impossibile che altri emulatori possano uscire quando le piattaforme che emulano sono ancora diffusamente utilizzate: per questo, PSEmu Pro, Bleem e VGS resteranno parte di un caso storicamente unico.


Bibliografia: