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Oddworld: Abe’s Oddysee: intervista a Lorne Lanning

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Articolo a cura di Domenico Leonardi

Non avrà venduto 20 milioni di copie, ma Abe’s Oddysee, insieme ai suoi sequel, è uno di quei giochi dell’era PlayStation che è stato in grado di creare un seguito di fan fedelissimi. Ed è facile capirne i motivi: la bellissima avventura fantasy a scorrimento laterale di Lorne Lanning è ambientata in uno dei mondi più spettacolari e originali che siano mai stati creati e il suo eroe, Abe, è uno dei più eccentrici protagonisti.

Mentre Sony sta lavorando al remake in HD di questo titolo, ha voluto incontrare l’autore del gioco per capire come sia nato l’originale del 1997. Godetevi l’intervista e se non conoscete questo titolo vi consigliamo di scaricarlo subito su PS Store: è disponibile una versione per PS Vita. È un’esperienza di gioco unica che nessun giocatore dovrebbe perdersi.

  • Com’è nato il gioco originale?
Lorne Lanning: Da un punto di vista strettamente pratico, ci siamo ispirati al mondo del cinema per quanto riguarda lo sviluppo del personaggio, il design, l’animazione e gli effetti. Eravamo convinti che i giochi dovessero essere più profondi e impegnati sul piano della storia e dello sviluppo emotivo dei personaggi per dare la sensazione ai giocatori che non stavano semplicemente affrontando una sfida, ma che avevano fra le mani il destino di qualcuno, che dovevano prendersi cura di qualcuno.

Da un punto di vista più filosofico, ho voluto attingere alla parte più superficiale della cultura di massa per poi convertirla in una moderna mitologia ricca di significato che potesse entusiasmare una platea più vasta. Ritenevamo inoltre che attraverso il gioco potessimo trasmettere a molte persone messaggi importanti. Per questo abbiamo fatto assumere al nostro personaggio principale il ruolo di anti-eroe: Abe non era il supereroe muscoloso che vorremmo essere, era semmai il patetico imbranato che siamo realmente nella vita quotidiana. Non abbiamo fatto altro che descrivere il percorso che intraprendiamo nel tentativo di evadere dall’immagine di impotenza che abbiamo di noi stessi e dalla posizione sociale in cui tipicamente ci troviamo, cioè sul gradino più basso.



Da un punto di vista commerciale, eravamo convinti che se fossimo riusciti a realizzare gli obiettivi concettuali che vi ho esposto prima, potevamo puntare a un prodotto di qualità originale offrendo al pubblico una prospettiva della vita più intelligente, seppur sarcasticamente ironica, con cui confrontarsi.

Abbiamo creduto nella possibilità di creare un prodotto di qualità e profondo, destinato a rimanere nel tempo, caratterizzato da un mondo divertente e patetico allo stesso tempo che rifletteva il mondo reale come se fosse visto attraverso uno specchio deformante.



  • Da dove arriva l’ispirazione per l’atmosfera e la grafica del gioco?
Lorne Lanning: Il 3D era la tecnologia più all’avanguardia all’epoca della PS1, ma io non ne ero affascinato poiché me ne ero occupato prima di collaborare con Sherry McKenna per la creazione di Oddworld. Sapevamo perfettamente che il 3D allora non aveva ancora sviluppato pienamente tutto il suo potenziale, così abbiamo preferito concentrarci sulla creazione degli aspetti realistici dei personaggi e degli ambienti, in particolare le animazioni e gli effetti sonori. Il nostro scopo era di infondervi un’atmosfera più cinematografica.

La fonte principale della nostra ispirazione era il cinema. Per quanto riguarda i giochi invece, quelli che mi divertivano di più, oltre a quelli di pura sfida e in stile arcade, erano i primi giochi a scorrimento laterale come Prince of Persia, Another World e Flashback. Mi facevano impazzire, ma soprattutto mi piaceva il fatto di controllare un essere vivente piuttosto che un elemento grafico in una gara.

Le animazioni, la visuale fissa, i toni e le atmosfere da film di questi giochi che mischiavano storia, azione e avventura in modo intelligente mi affascinavano e mi davamo ispirazione.

E così, mentre molti produttori si rivolgevano al 3D, noi puntavamo sulla profondità dei personaggi e uno stile di gioco più coinvolgente a livello emotivo. La tecnologia per me non era rilevante, lo era invece la trama e le sue svolte inaspettate che rendevano i meccanismi della sfida strettamente connessi allo sviluppo del personaggio e della storia.



  • Al momento della sua pubblicazione fu una pietra miliare per la grafica 2D. È stato difficile realizzarlo?
Lorne Lanning: È stato un inferno. Siamo incorsi in ogni tipo di intoppo e credo francamente che non avrebbe raggiunto i negozi se non fosse stato per Sherry McKenna e la sua tenace capacità di negoziazione e strategia. Anche il team ce la metteva tutta per portare a termine in maniera eccellente il progetto, ma Sherry è stata determinante. Mentre altre aziende furono tagliate fuori, lei continuò a trovare fondi.

Considerando gli ostacoli che incontravamo, ero molto scoraggiato. A rigor di logica non era possibile farcela, ma il nostro impegno e la nostra assoluta determinazione sotto la guida di una forza implacabilmente ottimista, cioè Sherry, alla fine ci hanno premiato. Realizzare l’azienda, il motore ed il gioco con un budget unico è stato davvero gravoso, una vera impresa.



  • Di quale elemento del gioco va più fiero e di quale meno? È completamente soddisfatto del sistema di checkpoint?
Lorne Lanning: Eh sì, in effetti il sistema di checkpoint è stato un vero casino, da diventare matti. Non funzionava per via dei codici e poi dovevamo amalgamare codice, grafica e istruzioni. Avevamo creato l’azienda dal nulla, ci trovavamo a lavorare con persone nuove, è stata una fatica immane per tutti noi e abbiamo fatto un pasticcio con il sistema di salvataggio… MAMMA MIA! È stato duro, ma ne siamo usciti. Eravamo consapevoli delle varie imperfezioni ed abbiamo giurato a noi stessi che non ci saremmo cascati un’altra volta. Con Abe’s Exoddus infatti abbiamo risolto il problema e abbiamo anche creato il sistema di “salvataggio veloce” per non doverci più ritornare sopra.



  • In che modo questo gioco ha lasciato il segno? Per cosa le piacerebbe che il gioco venisse ricordato?
Lorne Lanning: Credo che il gioco sia servito a molte persone che desideravano vedere personaggi più profondi e più compiuti, che avessero un impatto maggiore nella loro vita. Ritenevo, e tutt’oggi ne sono convinto, che il pubblico desideri un divertimento più ricco di quello che normalmente ottiene giocando.

Ho anche sentito dire a tante persone del settore che questo gioco è stato una fonte di ispirazione. Ma devo ammettere che la ricompensa più grande sono state le lettere commoventi ed esaltanti di fan completamente impressionati dal gioco. L’impatto del gioco sulla vita di alcune persone ha un che di misterioso e profondo, ma d’altra parte è proprio questo il motivo che mi ha spinto a creare i giochi.

Ero convinto che la forza del mezzo espressivo potesse avere un maggiore impatto sulla vita delle persone, arricchendole di nuove prospettive sul mondo sfigato che li circondava, così pieno di menzogne e imbrogli da parte dei governi e delle imprese.

Un fan ha giurato che il gioco gli ha salvato la vita: un uomo di 72 anni che adesso presta il suo nome a un personaggio del nostro secondo gioco, Abe’s Exoddus. Si tratta di Alf Gamble. Quando abbiamo letto la sua lunga lettera scritta a mano, non siamo riusciti a trattenere le lacrime… Una storia unica, molto commovente.

Via: blog.it.playstation.com 

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