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Shuji Hiramatsu Designer user interface di PS3: l'intervista

Articolo a cura di Domenico Leonardi



Ecco un'intervista realizzata nell'ottobre del 2007 con Shuji Hiramatsu di Sony Computer Entertainment Inc. che ha progettato l'interfaccia grafica di PlayStation 3, tra cui la schermata di avvio, che appare pacatamente, all'avvio della console.

Se su PlayStation 3 ho deciso di realizzare una schermata di avvio molto tranquilla è perchè la immaginavo come una macchina sempre attiva. Ho evitato quindi un avvio appariscente anche perché volevo che gli utenti sentissero i propri sensi, avvolti delicatamente. Immaginandola come una scena di un film, si può pensare al protagonista che entra in una sala di controllo e toccando un pannello avvia l'intero sistema che comincia a svegliarsi lentamente dal suo silenzio ... qualcosa del genere. Abbiamo realizzato parecchi tentativi ed errori sull'avvio in dissolvenza (fade-in) della console prima di raggiungere quello finale in cui la luminosità aumenta gradualmente e poi il logo PS3 viene visualizzato.

Schermate di avvio di PS2 (sopra) e PS3 (sotto)
Il concetto di PlayStation 2 è stato "l'Universo". Così, i temi della schermata principale sono stati la vastità e la freddezza. Dei puntini di luce, come fotonica, volavano intorno al centro dello schermo. Queste luci simboleggiavano "l'Universo". Poi dei "pilastri" apparivano sullo schermo. Il numero delle colonne era calcolato sulla base dei dati memorizzati sulla Memory Card ed indicavano anche quante volte ogni gioco veniva avviato. Il numero massimo di colonne è stato preparato sulla base della velocità dell'OS della PlayStation originale. Il nostro pensiero era rivolto al gioco, quindi abbiamo sviluppato un sistema con uno spazio tale da permettere all'utente di riempire lo schermo con tutti i pilastri che immaginava.

Ho progettato le schermate di avvio di PlayStation 2, PSX, PSP (PlayStation Portable), e PlayStation 3, e ho notato che sono diventate man mano sempre più semplici. In un primo momento, ho creato schermate pesanti e colorate. Dopo un lavoro di compressione e in seguito a vari tagli, sono diventate semplici ma ricche e piene di significato.

Il suono dell'avvio di PlayStation 3 è derivato dal suono dell'accordatura di un'orchestra prima dell'inizio di una performance. L'orchestra può essere costituita da 80 strumenti musicali e il suono parte con la messa a punto di un oboe. Lo stesso avviene su PS3, come in una vera e propria orchestra. Noi campioniamo le sorgenti sonore in modo corretto. Il processo di programmazione del suono sarebbe stato molto complesso, abbiamo così lasciato fare tutto semplicemente al suono.

A livello grafico, è presente un'onda nella schermata principale e questa è stata progettata per simboleggiare l'interconnessione tra il sistema e una rete che esiste al di là dello schermo. L'onda viene generata dinamicamente da un programma e cambia la sua forma in continuazione. Lo sfondo cambia anche colore in base alla data e all'ora. Quando un gioco viene lanciato, dopo il leggero suono di una campana, appare il logo PlayStation 3. Questo rappresenta in maniera simbolica l'attraversamento di un cancello verso un mondo di contenuti di intrattenimento digitale.




  • La XMB rende la selezione di un menu, attraverso il controller, facile e veloce. Le icone sono disposte fianco a fianco. Ogni volta che si preme un pulsante, appaiono rapidamente senza alcun ritardo. Come è nata questa squisita interfaccia che viene utilizzata in PlayStation 3?
La XMB è stata introdotta per la prima volta per PSX ®. Il concetto era quello di creare un'interfaccia che utilizzasse il motore di gioco. Di certo questo non portava ad avere una grafica splendida, ma noi volevamo sviluppare un'interfaccia dalla risposta veloce come un gioco. È possibile ottenere un feedback immediato dopo aver premuto un tasto. E le immagini sullo schermo cambiano immediatamente. Abbiamo perseguito la facilità d'uso e un controllo preciso generato dalla velocità. L'idea della XMB è giunta dal pannello di controllo della funzione DVD di PlayStation 2. Icone traslucide erano visualizzate in primo piano sul contenuto video ed era possibile controllare il video durante la visione. Abbiamo disposto le icone per adattarsi al display 16:9 widescreen di un televisore HD.


  • Oltre ai giochi, PlayStation 3 ha una varietà di funzioni dalla riproduzione audio a quella video con i Blu-ray Disc, i DVD e i CD, oltre alla navigazione su Internet. Come si è evoluta la XMB per adattarsi a PlayStation 3?
La prima impressione che ho avuto di PlayStation 3 è stata semplicemente "è potente". Quello che più ci interessava era il cercare un modo per far apparire un sistema di calcolo così potente, amichevole alla vista degli utenti. Nella fase iniziale di sviluppo, abbiamo anche considerato la possibilità di impiegare un'interfaccia utente diversa dalla XMB. Ma avevamo in progetto il collegamento di PSP e PlayStation 3. Se avessimo utilizzato due diverse interfacce per questi prodotti, di certo l'idea non avrebbe funzionato. Così abbiamo deciso di utilizzare la XMB, in modo da avere la stessa interfaccia utente di PSP. Abbiamo anche lavorato molto nella creazione della texture delle icone, che sembrano immagini tridimensionali. Ecco perchè sembrano fluttuare sullo schermo. Abbiamo impiegato simboli familiari così da rendere semplice la lettura della XMB sia ai bambini che gli anziani. E' presente anche una linea di contorno che rende la visualizzazione chiara su entrambi i televisori; ad alta definizione e non.
Quando penso a una nuova idea per la XMB lo faccio sempre con la mente nel futuro di almeno 20 anni. Ho anche pensato l'uso della XMB in una scena di un film. Ho allargato la mia fantasia sino a pensare a cose del genere.



PlayStation 3 offre anche un browser Internet, una funzione di slideshow per visualizzare le foto e un lettore musicale che può anche riprodurre Super Audio CD.
Il browser Internet è stato progettato in modo tale che anche gli utenti PC potessero usarlo facilmente. Si tratta di un browser a schede in grado di visualizzare più schermate.
Per la funzione fotografica, oltre alla "Normale", abbiamo preparato tre stili di slideshow con effetti speciali. "Photo Album" che emula la disposizione manuale delle foto su una scrivania impreziosite dall'uso della calda sensazione di un testo scritto a mano. "Ritratto", che utilizza la tecnologia di riconoscimento dei volti, ingrandendoli e posiziondoli al centro dello schermo. Volevamo creare un effetto più semplice, ma sorprendente. Quello che abbiamo voluto realizzare per "Slide" è un senso analogo. Abbiamo aggiunto un effetto diapositiva in azione e spostato la sorgente di luce di un po'. Durante la riproduzione di musica si può cambiare lo sfondo al "Visualizzatore", con colori che mutano a ritmo di musica e le onde si muovono al suono. Anche se ci sono vari modelli grafici, in realtà sono tutti generati da una sola fonte di dati. Abbiamo modificato la sequenza senza soluzione di continuità, in modo che gli effetti visivi appaiono in ordine.
PLAYSTATION ® 3 è un sistema hardware che continua ad evolversi attraverso aggiornamenti software del sistema. Continueremo a creare nuove funzionalità.  


Shuji Hiramatsu
Corporate Design Center, Sony Computer Entertainment Inc.
Section Chief, GUI/OS Design Group

Nato a Okayama, nel 1965. Si è laureato presso l'Università di Kyoto nella facoltà di lettere. Dal 1988, ha lavorato come docente di computer grafica presso il Japan Electronics College.

È entrato in Sony Computer Entertainment Inc. nel 1993 e nel ruolo di regista/produttore ha realizzato le scene di intermezzo per la divisione "giochi".Ha vinto con il suo gruppo di lavoro un premio al SIGGRAPH Electronic Theater nel 1999. Ha progettato la grafica dei prodotti della famiglia PlayStation, tra cui PlayStation 2, PSX, PSP e PLAYSTATION 3 come membro del Corporate Design Center dal 1999.

L'interfaccia grafica XMB ha ricevuto il Good Design Award nel 2004. L'interfaccia grafica di PSP ha ricevuto un Emmy Award nel 2007.