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The Making of Crash Bandicoot (Parte 4)

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Articolo a cura di Domenico Leonardi


Parla Andy:
Si giunse al gameplay. Avevamo realizzato delle nuove basi di programmazione, che ci avevano anche procurato parecchi dolori. Ho iniziato abbastanza in anticipo con la programmazione dei  controlli del personaggio principale (Crash). Questa è la cosa più importante in un gioco di questo genere. Ho realizzato personalmente tutta la programmazione, ma Mark mi ha aiutato molto nel farmi notare i vari problemi esprimendo il suo pensiero come per esempio, "il personaggio non si ferma abbastanza in fretta" o altro di simile. Jason era in grado di rilevare anche i difetti e ciò è una cosa buona. La critica interna è essenziale. Come programmatore che ha scritto decine di sistemi di controllo di livello mondiale negli anni tra il 1994 e il 2004, posso affermare di aver riscritto ognuno di questi almeno cinque o sei volte.

Anche dopo che il controllo aveva raggiunto un buon livello, non avevamo ancora idea di come costruirci intorno una buona giocabilità in 3D. I nostri primi due livelli di prova “the jungle - level 1” e “lava cave - level 2” erano abissali, e non vennero inseriti nel gioco finale. Prima di tutto, presentavano un  ambiente troppo aperto e ciò portava una richiesta troppo elevata di poligoni. Level1 ne possedeva oltre 10 milioni, mentre i livelli finali si basavano solitamente su circa un milione (tantissimo per allora). Il Level2 andava meglio, ma non di molto.

Così durante l'estate del 1995 abbiamo ridimensionato il tutto e io ho cercato di capire come realizzare un livello che fosse principalmente divertente. La lettera F di Fun, (in italiano divertimento ndr.) è il concetto più importante da inserire nei giochi. In troppi lo dimenticano. Ma non Mark, che ha occupato il ruolo di produttore per tutto il progetto.


A questo punto la maggior parte del progetto artistico per il gioco era completo, incluso il vasto layout dei possibili ambienti e livelli, ma abbiamo deciso di saltare a circa 2/3 del gioco per occuparci dei livelli di Cortex e cercare di concentrarci quindi sul divertimento. Il nostro primo livello di successo era essenzialmente in 2D (" Heavy Machinery "). Era si tutto in 3D, ma la telecamera scorreva in orizzontale proprio come un puro platform tradizionale. Qui abbiamo combinato alcuni dispositivi classici come gli sfiati di vapore, le piattaforme ascensionali, i tubi infuocati, e i mostri che si spostavano avanti e indietro. Questo può essere considerato in sostanza come un passo indietro, in quanto veniva impiegato il sistema di base utilizzato da giochi come Donkey Kong Country. Questo insieme di oggetti, sarebbe stato impostato in combinazioni sempre più difficili tra loro.

Ha funzionato. Grazie a Dio.


Allo stesso tempo, stavamo lavorando ad un progetto ancor più ambizioso. Volevamo posizionare la telecamera un po' più in alto e riuscire a far camminare "Willie" sia in avanti che indietro che da un lato all'altro (“Generator Room”). Questo livello includeva piattaforme mobili, tubi pericolosi, e robot vari. Utilizzando un ambiente più meccanico e rinunciando temporaneamente alla complessa progettazione della foresta siamo riusciti a tirare fuori questo tipo di gameplay su due assi molto divertente. In queste aree abbiamo dovuto affinare i salti di «Willie», le rotazioni, e gli attacchi.


Abbiamo poi realizzato il nostro terzo tipo di gameplay di livello ("Cortex Power"). Qui la telecamera stava dietro al personaggio, sopra la sua spalla, come nell'originale "sedere di Sonic", punto di vista che aveva miseramente fallito con i level1 e level2. Prendendo alcune delle nuove meccaniche e creature, e combinandoli con i tubi infuocati e le fosse melmose siamo riusciti a far funzionare il tutto più che nell'impostazione del livello Generator Room.


Dopo aver imparato da queste lezioni, ci siamo rivolti nuovamente al design della giungla con un nuovo livello dedicato, noto come “levelc” (“Jungle Rollers”). Qui si è fatto uso di alcuni dei pezzi dal fallito level1, ma disposti come un corridoio tra gli alberi, proprio come nel livello, con visuale di spalle, Generator Room. Qui abbiamo utilizzato pozzi, puzzole su sentieri, piante carnivore, e rulli per creare una serie di ostacoli. Con questo livello si entrava all'interno del gameplay del gioco. Rimane uno dei miei livelli preferiti. Ogni elemento aveva un suo scopo.
  • I Rulli (ruote di pietra enormi che potevano schiacciare il giocatore, e dovevano essere attraversati) erano delle porte a tempo. Potevano essere raddoppiati o triplicati per aumentare ulteriormente la sfida.
  • Le Puzzole che si muovevano lungo il sentiero avanti e indietro verso il giocatore costringendolo ad attaccarle o a saltare su di esse.
  • I Tronchi caduti, i Tiki e le fosse invece bisognava saltarli.
  • Le piante carnivore potevano colpire il giocatore, quindi dovevano essere prese in giro cercando di farsi attaccare con un colpo per poi saltare sulle loro teste.

Una volta creati questi tre tipi di livelli, le cose cominciavano veramente a farsi più semplici. Per ogni tipo di art design, come la giungla, che in genere coinvolge 2 o 3 livelli, si parte con un set introduttivo di sfide che va via via ad espandersi con l'aggiunta di alcuni nuovi percorsi combinati a una sempre più elevata difficoltà. Per esempio, nel sequel del livello della giungla abbiamo aggiunto sia le piattaforme verticali che le piattaforme mobili. Gli elementi combinati con la meccanica dei personaggi va a creare il divertimento.


E' anche interessante notare come ci siamo imbattuti su alcuni dei più strani (e più popolari) design di livelli come varianti di quelli con visuale alle spalle. Partendo con «Boulders», che scimmiottava il film "I predatori dell'arca perduta" quando ci si trovava a scappare dalla grande pietra che ci rotolava alle spalle. In questo tipo di livello il personaggio correva verso lo schermo. E' stato un tale successo che abbiamo deciso di inserire dei livello con tale meccanica anche in Crash 2 e 3. Stessa cosa con Hog Wild, in cui il personaggio corre sulla groppa di un selvaggio cinghiale e ad alta velocità attraverso una serie frenetica di ostacoli.




Parla Jason:

Realizzare giochi non è un "gioco". Così molti aspiranti designers pensano che tutto quello che facciamo è trovare una grande idea e poi sederci li e giocare. Questo può essere vero se si vuole scimmiottare qualcosa di già esistente, come creare l'ennesimo sparatutto in prima persona (magari questa volta ambientato nell'antica regione dei Sumeri e con gli alieni Demoni!), o fare qualcosa di piccolo e facile da ripetere, ma non è certamente vero quando si cerca di realizzare qualcosa di nuovo che sia di tripla A.

E per peggiorare le cose, l'ULTIMA persona che possa attestare la qualità di un design di gioco è il game designer. Non solo loro sanno cosa fare quando testano un gioco, ma sono anche in grado di capire se funziona.

Oh no, il test è proprio a portata di mano anche per un noob completo, proprio come nel caso di Crash che vedeva a giro una lista sempre nuova di segretarie e impiegati che hanno lavorato alla Universal. Per molti di loro tenere un controller in mano era la prima volta e infatti sono riusciti subito a perdere, miseramente, non riuscendo a superare una singola partita e cercando infine di sorridere ma allo stesso tempo di riuscire con i gesti delle loro mani ad esprimere, "che schifo". Così un buon designer deve sia aver paura che cercare consigli altrui, soprattutto quelli più adatti per farti odiare il lavoro che hai svolto. E il designer deve accettare il parere degli altri. Ogni volta. Solo quando i niubbi riescono a completare un livello e sorridono MENTRE GIOCANO allora si può dire di stare sulla buona strada.

Non so perché, ma ho sempre avuto una innata capacità nel vedere i difetti nei miei progetti, anche quando per tutti gli altri sono ormai completi. Greg Omi, il graphic engine coder di Naughty Dog, che si unì al team per lo sviluppo di Crash 2, una volta affermò di essere riuscito ad individuare lo sfarfallio di un singolo pixel nel suo monitor a 30 metri di distanza mentre teneva una conversazione con qualcun altro e di spalle. Qualunque cosa sia, ottengo un senso di frustrazione quando vedo qualcosa di sbagliato. Mark Cerny ha lo stesso "talento".

Tutti e due eravamo sempre infelici sul gameplay. So a posteriori di aver logorato spesso la squadra a causa di questo, e che forse ero anche troppo "vivo" nell'esprimere la mia frustrazione, ma penso che una certa dose di frustrazione e di dolore sia alla base del successo di un gioco.

Spogliando il gioco fino al più familiare 2D per poi costruire da lì i livelli più complessi è stata la soluzione che abbiamo adottato per raggiungere i risultati dei livelli come quello della giungla che hanno reso Crash un tale successo. Alla fine, questi livelli non sono molto diversi nella progettazione del gameplay. Ma partire con la giungla era un salto troppo grande. Avevamo bisogno di semplicità. Sulla semplicità abbiamo costruito la complessità.

Andy ha fatto un buon lavoro di compressione durato un anno intero. Anche con tutto il buono che avevamo fatto nella parte tecnica e di design, il gioco non sarebbe riuscito senza una buona giocabilità.

Il codice di Dave e Andy, l'IT e la colorazione di Justin, le texture di Charlotte Francis e il background e i personaggi di Bob, Taylor e me, sarebbero stati persi senza la buona riuscita del gioco.


Jason, Andy, Dave, Bob, Taylor, Justin, Charlotte


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