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Intervista a Teiyu Goto, Designer concept di PlayStation

Articolo a cura di Domenico Leonardi

Intervista a Teiyu Goto realizzata dal sito PlayStation.com giapponese


Ecco un'intervista con Teiyu Goto, che ha progettato il design di PLAYSTATION ® 3 e delle sue periferiche, tra cui un controller di nuova concezione wireless.

Il concetto del design di PLAYSTATION ® 3 è stato quello di creare qualcosa degno della sua tecnologia all'avanguardia. Con PLAYSTATION ® 3 è possibile riprodurre dischi Blu-ray, la nuova generazione di supporti, così come i giochi in qualità HD che utilizzano la potenza di calcolo del processore Cell Broadband Engine ™. Così, il progetto estetico doveva essere all'altezza di tale funzioni high-end.


I sistemi della serie PlayStation® sono sempre stati i migliori sistemi di gioco al momento del loro lancio. Così, abbiamo perseguito forme che erano facilmente distinguibili come "macchine da gioco".

Nel frattempo, le specifiche di PLAYSTATION ® 3 sono andate al di là di quello che un sistema di gioco sino ad ora era stato in grado di fare. Così, abbiamo deciso di progettare qualcosa di completamente diverso dai prodotti del passato, di creare qualcosa di alta qualità, con alte specifiche, tutte alla perfezione. La nostra ambizione era quella di creare la migliore console, dal punto di vista di design e progettazione del prodotto.



In passato, vi sono state diverse parole chiave che hanno rappresentato il design di PlayStation®. Queste parole chiave sono state applicate anche alla progettazione di PLAYSTATION® 3.

Quando l'originale PlayStation® è stata progettata nel 1994, la parola chiave è stata "un nuovo tipo di supporto: il CD-ROM". PlayStation® è così diventata una scatola con un coperchio rotondo e due grandi pulsanti rotondi - un design molto semplice.
Nel 2000, le parole chiavi di PlayStation® 2 sono state "l'universo, la terra e la vita". Il colore nero ardesia della console, il logo PS2, e la graduazione blu nello stand, evocavano immagini di vita senza limiti, da cui i nuovi contenuti, quali DVD e giochi sarebbero emersi.

Per PLAYSTATION ® 3, abbiamo realizzato una superficie curva e lucida. Questa forma e questo materiale sono raramente utilizzati per apparecchi elettronici convenzionali. Si è quindi diversificato il design rispetto ai videoregistratori o ai lettori DVD (la cui larghezza è di solito 430 mm), o agli altri sistemi di gioco. E' stato rappresentato un concetto completamente nuovo.

Il controller per PLAYSTATION® 3 è diventato senza fili, rendendo il sistema molto più semplice da usare. Accendere e spegnere il sistema può essere fatto dal controller wireless. Se il sistema è collegato alla TV, non è necessario collocarlo vicino al televisore. Perché non è necessario toccare i comandi per gestire il sistema, può essere inserito in qualsiasi punto in un soggiorno. Dal momento che tutte le PLAYSTATION® 3 sono munite di unità disco rigido interno, siamo stati in grado di nascondere gli slot di memoria dalla vista. Abbiamo progettato PLAYSTATION® 3 in modo che gli utenti possano inserirla e usarla liberamente come vogliono.
Quando abbiamo progettato la macchina, abbiamo considerato grattacieli, vasi e altri oggetti che hanno una forte presenza fisica e appaio, eleganti e nuovi. Sulla base di queste immagini, sono stati progettati numerosi schizzi e fatti molti mock-up fino a quando ci siamo ritrovati con il design attuale.



Il design innovativo del controller originale di PlayStation ® si è esteso ai controller per PlayStation® 2 e PLAYSTATION® 3. Tuttavia, l'interno si è continuamente evoluto.

Per il controller di PLAYSTATION® 3, il cambiamento più evolutivo è stata l'introduzione del wireless. Ci furono varie periferiche di gioco wireless in precedenza, ma alcune presentavano la batteria sporgente, mentre altre erano pesanti. E' stato un peso per gli utenti, in quanto erano difficili da afferrare e stancavano facilmente le mani. Devo dire che non sono stati soddisfacenti dal punto di vista degli utenti'.

Ma di recente, la tecnologia Bluetooth è diventata comune. Le batterie ad alte prestazioni come quelle utilizzate nei telefoni cellulari sono diventate frequenti. Siamo stati in grado di adottare tali tecnologie e comprimerle in questo piccolo controller per PLAYSTATION® 3. Dal momento che il nuovo controller è molto leggero (anche più leggero dell'originale DUALSHOCK ®) gli utenti possono giocare comodamente.
Approfittando della funzione wireless del controller, abbiamo adottato una nuova specifica che vede il controller rilevare un movimento su un sistema di sei assi. Con un cavo collegato, sarebbe stato difficile inserire tale tecnologia. Con l'acquisizione della tecnologia wireless, il gioco si è evoluto ulteriormente.

Grazie al sostegno da parte degli utenti, il controller di PlayStation® è diventato lo standard per tutti i controller di gioco. Questo controller fa parte di una famiglia di prodotti di grandi dimensioni, ed è un bene prezioso, in quanto può essere usato anche per giocare i titoli PlayStation® e PlayStation® 2. Per questo è stato importante per noi continuare a supportare sino ad oggi la classica forma del controller originale.

Prototipo di PLAYSTATION ® 3 controller. Tutte le forme sono leggermente diverse. 

Numerose piccole evoluzioni hanno anche avuto luogo. Per esempio, il funzionamento dei tasti L2/R2, ora utilizzabili come trigger o acceleratore in molti giochi; sono stati migliorati per fornire un controllo più preciso. Abbiamo anche aumentato gli angoli di inclinazione del levette analogiche. Questa modifica fornisce agli utenti un controllo più accurato dei movimenti di sinistra e di destra su un grande schermo .. Abbiamo fatto vari mock-up per garantire una maggiore accuratezza per la stabilità e la corsa.

Abbiamo anche modificato la forma nel punto in cui le dita medie sostengono il controller. Prima di allora, c'era una "tasca" in grado di garantire che il dito medio si sarebbe adeguato in modo ermetico. Per il nuovo controller, abbiamo spostato l'impugnatura verso la parte anteriore e reso lo spazio meno profondo così da aumentare lo spazio per il dito medio. Si tratta di un piccolo cambiamento, ma da al dito abbastanza spazio per muoversi avanti e indietro, consentendo agli utenti di afferrare il controller più liberamente.

Inoltre, abbiamo realizzato la parte posteriore del controller in modo più curvilineo così che si adatti meglio alle articolazioni delle dita. Quando lo si tiene, si può immediatamente sentire questa differenza. Abbiamo migliorato la forma in modo che le dita stiano più comode durante la pressione dei tasti. Questi cambiamenti sono estremamente piccoli, ma fanno una grande differenza se si gioca per molto tempo.

Anche se il disegno di base del controller è rimasto invariato per quindici anni, stiamo continuando a migliorare il dispositivo per renderlo più user-friendly.



Giappone, Nord America, Europa e Asia - Tutti in tutto il mondo godono di PlayStation®. Che tipo di esperienza nel progettare PlayStation® porta a un designer?

Come designer, sono entusiasta di essere stato coinvolto nello sviluppo di questo genere innovativo di tecnologia. Inoltre, le caratteristiche del sistema sono di altissima qualità. Credo di essere l'unico designer al lavoro su un prodotto di consumo che ha venduto milioni di unità a livello mondiale, compresi i prodotti audio e video. È stata una grande gioia.

Ma ci sono anche grandi responsabilità. Ad esempio, un problema apparentemente minore come un pulsante sarebbe effettivamente un grave problema. Prendete l'originale PlayStation®, per esempio. E' stata progettata per essere abbastanza robusta da sopportare anche il peso di un bambino seduto sopra ,senza che subisse dei danni. Credo che sia compito di un designer creare un oggetto facile da usare, duraturo e di bella forma, nonostante le tante restrizioni.

E' stato anche miracoloso progettare per la prima volta nella storia un controller con delle impugnature e farlo conoscere al mondo. Non c'erano state delle impugnature nelle precedenti periferiche di gioco, sono quindi nati letteralmente i "game pad". Questo è accaduto quando abbiamo proposto un controller con le prese in grado di essere tenuto saldamente con due mani. Questa forma è stata immediatamente acclamata dalla critica e le altre società ne hanno seguito la tendenza. Il controller per PlayStation® è diventato l'icona dei controller di gioco. E 'stato uno dei più grandi piaceri della mia vita da designer.


http://www.playstationgeneration.it/2015/04/playstation-2-slim-intervista-teiyu-goto.html



TEIYU GOTO

Master Designer
Creative Center, Sony Corporation

Responsabile per il design dei prodotti dei sistemi PlayStation®, controller e altri dispositivi periferici. 
Responsabile anche della progettazione del prodotto, della denominazione e del logo design dei  "Kirarabasso" serie di televisori del 1991 e del VAIO Note 505 del 1997. Ha ricevuto diversi premi, tra cui, il Prime Minister Award for the design of the Vaio Note 505 dalla Innovation Association nel 2000 e il Premio Innovation Award for designing the PlayStaion®2 system nel 2002.


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