PlayStation Generation
La Storia di PlayStation
dal 1988 ad oggi.
Home » , » Le Origini di PlayStation: una chiacchierata con Phil Harrison

Le Origini di PlayStation: una chiacchierata con Phil Harrison

Articolo a cura di Domenico Leonardi

In occasione del decimo anniversario di PlayStation avvenuto nel dicembre del 2004 (in Giappone) il sito guardian.co.uk realizzò un'intervista con l'ormai ex Presidente di Sony Worldwide Studios che in seguito (il 29-02-08) lasciò l'azienda per andare in Infogrames. Parlo di Phil Harrison, personaggio chiave della nascita e dello sviluppo di PlayStation.

Vi riporto l'intervista tradotta in italiano:

Phil Harrison nel periodo di lancio di PlayStation
Questo mese ha visto il decimo anniversario del lancio della PlayStation in Giappone, e con l’ultimo progetto di Sony in rotta verso gli scaffali di Akihabara (PS3), mi sembrava un buon momento per dare uno sguardo a ritroso alla nascita della PlayStation. Ormai si da per scontata la presenza di Sony Computer Entertainment come attore principale del mercato ma non dobbiamo dimenticarci che, appena un decennio fa, la società aveva poca o nessuna presenza in questo settore. Dunque come è riuscita Sony, il gigante della tecnologia consumer, a costruire il suo impero videoludico? Ho parlato con Phil Harrison che in quegli incredibili primi anni era Vice-Presidente esecutivo allo Sviluppo di SCEE...

  • 1. La storia ci racconta che la PlayStation in realtà è un’evoluzione del lettore CD che Sony aveva sviluppato per la console Nintendo SNES. Ma è esattamente così?
Sony ha una storia ancora più antica nel business del videogioco che risale alla metà degli anni ‘80 con la piattaforma MSX e poi con la progettazione e la fornitura del chip sonoro del Super Nintendo. E' vero che Sony ha creato un sistema di gioco CD basato sulla tecnologia SNES, ma a causa di difficoltà commerciali con Nintendo, il prodotto non è apparso sul mercato. Sony ha quindi deciso di entrare nel settore dei videogiochi, adottando la propria tecnologia e il proprio modello di business, nel lontano 1992.

  • 2. Se non sbaglio, Sony ha preparato molto bene il lancio di PlayStation spendendo un sacco di tempo nel gestire i rapporti con gli sviluppatori di tutto il mondo, chiedendo loro quello che volevano da una console basata su CD.
Sì, abbiamo speso un sacco di tempo ad ascoltare gli sviluppatori e gli editori su ciò che volevano, in realtà non da un punto di vista tecnico, ma su quello che poteva essere il modello di business e il livello di supporto che potevamo offrire al settore. Tali discussioni preliminari sono state preziose per aiutarci a modellare il nostro modello di business e di approccio al mercato.

  • 3. In che quantità avete fatto conoscere agli sviluppatori le specifiche della PlayStation e delle sue API (Interfaccia di Programmazione di un'Applicazione)?
Non in quantità enorme, ad essere onesti. Abbiamo tenuto una serie di conferenze a porte chiuse con presentazioni e demo dell'hardware di sviluppo del prototipo – che al tempo aveva le dimensioni di una piccola fotocopiatrice - tra la fine del 1993 e all'inizio del 1994. A quel punto le specifiche hardware furono decise, anche se in seguito abbiamo fatto aggiungere un po' più di memoria al sistema.

  • 4. Come è riuscita Sony a raccogliere il parere dell’industria di settore?
Abbiamo avuto un sacco di riunioni, fatto letteralmente centinaia di presentazioni e abbiamo cercato di ottenere il massimo supporto possibile da parte dell'industria. Al momento, il mercato era dominato da due concorrenti aggressivi: Sega e Nintendo. Anche se entrambe le società avevano fatto un grande lavoro nella crescita del mercato, si trattava ancora effettivamente di un business che ruotava attorno ad un “giocattolo” e c'erano seri problemi commerciali e tecnici con il modello di business che avevano adottato che si basava sul supporto a cartuccia. L'industria era estremamente favorevole ai nostri tentativi di portare nuove idee e di prendere nuove direzioni per il settore.

  • 5. Quali pensi siano stati i fattori chiave per il successo della console?
Siamo partiti con due chiari obiettivi: essere la scelta creativa degli sviluppatori, offrendo la migliore tecnologia con lo sviluppo di strumenti migliori, ed essere la scelta commerciale degli editori, offrendo il modello di business e la possibilità di profitto migliori. Questa è stata la chiave del nostro successo.

  • 6. Così, fin dall'inizio, Sony ha operato un marketing per la console che la identificasse come un prodotto lifestyle piuttosto che un giocattolo. Da dove è nata questa idea?
L'idea è venuta dal potere della tecnologia; la sofisticata grafica 3D, i processori ad alte prestazioni e il suono digitale erano disponibili solo in workstation di fascia alta che costavano allora, oltre 10.000 sterline. Offrendo questo potere tecnologico in un sistema home per soli 299 sterline siamo stati in grado di attirare un nuovo pubblico di consumatori che magari non aveva mai avuto a che fare coi videogiochi.
Osservando i giochi PlayStation, si notava la migliore qualità audio e video; esprimevano davvero l’esperienza e la "qualità arcade" sul televisore di casa. Anche se per gli standard odierni la grafica era relativamente semplice, dovete ricordare che allora era una rivelazione. Rendendo i giochi più realistici, molti più consumatori li trovarono interessanti, venendo attratti a giocare, forse per la prima volta nella loro vita.

  • 7. Se la grafica era un punto focale per le vendite, perché avete spinto il concetto di prodotto lifestyle?
Volevamo riuscire a posizionare PlayStation come prodotto al quale aspirare in modo tale da riuscire a distinguerci dalla vecchia immagine di "giocattolo" che avevano dato Sega e Nintendo al mercato. Non stavamo semplicemente vendendo un sistema di gioco, ma stavamo promuovendo uno stile di vita  nell'intrattenimento. PlayStation è stato il primo sistema che ha reso "cool" il videogioco e che  induceva a farne parte, o altrimenti rimanevi fuori. Abbiamo sperimentato molte tecniche di marketing che oggi sono ormai comuni nel nostro settore; cose come le PlayStation chill-out rooms nei nighclub top, la sponsorizzazione del prodotto tramite le celebrità, la presenza del marchio ai music festival, e il PlayStation skate-park nell’ovest di Londra. Tutti questi sono concetti del tutto innovativi  a livello marketing per l'avvio di un sistema di gioco in un periodo come il 1995, tanto da farli ricordare ancora oggi. La pubblicità era innovativa, chiacchierata, tagliente e diversa da tutto ciò che era stato fatto sino ad allora. Penso che con PlayStation siamo riusciti a realizzare alcuni tra migliori annunci nel settore gaming e non solo.

  • 8. A che punto hai capito che PlayStation era diventata un fenomeno di massa? Quali sono stati i momenti chiave per voi?
Ci sono stati molti momenti chiave. Credo che il primo sia stato nel giorno di lancio della console nel Regno Unito, il 29 settembre 1995. Andando all’HMV di Oxford Street e vedendo la gente che realmente comprava la macchina che era stata al centro della nostra vita per quasi tre anni. Oltre a questo, ci sono altre piccole cose: qualcuno potrebbe ricordare l’apparizione di PlayStation in TV o su delle riviste e si capiva come stesse invadendo la cultura popolare.
Le riviste hanno iniziato a trattare i giochi PlayStation in maniera regolare, poi un giorno The Face inserì Lara Croft in copertina. Era nata l'espressione "PlayStation Generation" e tutti sapevamo cosa significasse. Ho lavorato in questo settore per 10 anni ma mi sento ancora un po' frenato ad ammetterlo. Dopo il lancio, dire a qualcuno di aver lavorato alla creazione di PlayStation produceva immediatamente una reazione positiva. E 'chiaro che per molte persone, PlayStation è stata più che una console di videogiochi, è stata come una nuova cultura. Anche se si giocava o no, non si poteva ignorare. Era diventata importante come la musica o i film per milioni di persone.

  • 9. Quali sono stati i tuoi punti salienti durante il decennio PlayStation?
Anche se ci sono stati molti momenti salienti, non dimenticherò il 1995 e il 1996 nel Regno Unito - era l'estate del Britpop, e gli Oasis a Knebworth avevano la PlayStation nella loro zona VIP, per esempio. Una cosa normale, quasi banale, oggi, ma era molto cool all’epoca, vi posso assicurare! Non avevamo idea di quanto grande sarebbe diventato il progetto, ma essendo coinvolto nel lancio di PlayStation per me è stato un periodo incredibile, di vera innovazione per la nostra industria, creativo, tecnico e culturale nella nuova lingua che abbiamo contribuito a creare. Che ti piacciono o no i videogiochi, non ci sono molti prodotti che hanno creato un tale enorme impatto culturale. E ciò non può essere negato alla PlayStation , o alle persone in tutto il mondo che hanno contribuito, in qualche modo, a farlo accadere.


Main menu