PlayStation Generation
La Storia di PlayStation
dal 1988 ad oggi.

Buon Compleanno Playstation!

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Articolo a cura di Domenico Leonardi

 
E' difficile da credere, ma sono passati già 15 anni da quando la prima PlayStation è stata lanciata in Giappone il 3 dicembre 1994. Per celebrare questo anniversario, Sony Computer Entertainment Japan ha creato una timeline interattiva con contenuti scaricabili. 


Per l'occasione è stato realizzato Il sito ufficiale visitabile a questo link: http://www.scei.co.jp/PS15th/  disponibile sino al 3 dicembre del 2010.

Erano stati resi disponibili anche dei wallpaper dedicati alle uscite di ogni PlayStation con le relative date giapponesi. Non essendo più disponibile il sito, eccoli qui di seguito tutti per voi:


Cliccate le immagini per la risoluzione originale oppure tasto destro del mouse e "salva immagine con nome"






Anche Sony Computer Entertainment America nel 2010 (l'anno dopo rispetto alla divisione giapponese) ha festeggiato i 15 anni di PlayStation (09/09/1995), realizzando per l'occasione due filmati veramente interessanti.

Il primo dedicato alla storia di PlayStation, strutturato attraverso una linea del tempo interattiva, con filmati e interviste d'epoca, che vi ripropongo di seguito:


Il secondo invece racconta la storia di PlayStation, sino a PS2, attraverso immagini d'epoca e interviste ai Big PlayStation realizzate oggi per l'occasione:



Il Blog Ufficiale italiano di PlayStation per l'occasione ha anche scritto un’e-mail a chi in SCEE ci lavora da sempre, chiedendo a tutti di condividere i loro ricordi migliori.

Ray Maguire, vicepresidente senior e amministratore delegato SCE UK
Negli ultimi 15 anni sono cambiate molte cose. Mia figlia aveva un anno quando abbiamo lanciato la prima console PlayStation, e ora ha il fidanzato e sta studiando per la maturità! L’alta definizione e i social network non esistevano ancora e la televisione rappresentava la principale fonte di intrattenimento.
Non era solo la console a essere nuova: lo era anche l’azienda. Sebbene la maggior parte di noi provenisse dall’industria videoludica, Sony non aveva credenziali in questo campo e molti esperti del settore erano convinti che non ce l’avremmo fatta. Invece siamo partiti da zero e ce l’abbiamo fatta alla grande!
Nei primi anni ci siamo concentrati sulla diffusione del marchio PlayStation e, nonostante oggi il business sia molto diverso, il divertimento e le soddisfazioni non sono mai mancate.
Dave Parkinson, direttore CQ First Party, SCEE
Mancavano solo 12 mesi al lancio europeo di PlayStation quando sono entrato in azienda, e già allora era chiaro a tutti che quella console avrebbe cambiato il panorama videoludico, grazie alla qualità arcade della dinamica di gioco e a un’eccezionale serie di titoli disponibili per il lancio.
PlayStation divenne ben presto una parola di uso comune, e io ero orgoglioso di far parte di un’azienda che stava crescendo a ritmi tanto vertiginosi.
Paul Holman, vicepresidente ricerca e sviluppo, SCEE
Nel 1995, per realizzare un gioco per console ci volevano dai 12 ai 28 mesi e non più di una dozzina di persone. Comunicavamo tramite un sistema BBS all’avanguardia, fondamentalmente un PC 486 con una serie di schede modem, proprio accanto alla mia scrivania. Il CD era una costosa novità che tenevamo in serbo per il lancio di PlayStation.
Oggi, nel 2010, serve il Blu-ray Disc per gestire i contenuti e i team di sviluppo vanno dalle 70 alle 100 persone, fino ai gruppi più piccoli per i giochi PSN.
Steve O’Neill, graphic designer, SCEE
Ho iniziato a lavorare per PlayStation nell’estate del 1995, a poche settimane dal lancio della prima console. A quei tempi il marketing operava in un piccolo ufficio al numero 13 di Great Marlborough Street. Sembrava di stare in una scatola di sardine: 2 designer, un copywriter, un paio di product manager e pochi altri. Oggi è incredibile guardarsi indietro e pensare a come fossimo veramente una manciata di persone al lancio di PlayStation.
Sapevamo di essere all’avanguardia e che quello a cui stavamo lavorando avrebbe cambiato l’industria videoludica negli anni a venire. Alla fine della settimana Chris Deering, l’allora vicepresidente, ci portava tutti al pub. Per gran parte di noi si trattava di un’esperienza completamente nuova, ed era divertente perché sembrava più un’avventura che un lavoro.
Quando una compagnia cresce rapidamente come la nostra, è inevitabile che qualcosa si perda strada facendo. Nonostante questo, oggi come allora sono fiero di dire che lavoro per Sony PlayStation.
Mark Pittam, Head of Network Platform Format QA, SCEE
Nel 1995 pensavamo che Ridge Racer e Jumping Flash fossero i giochi in 3D più incredibili mai visti, ma poi arrivarono Final Fantasy VII e PaRappa the Rapper e tutto cambiò. PaRappa the Rapper creò un genere totalmente nuovo e oggi, grazie a Rock Band, SingStar e Guitar Hero, possiamo dire di aver fatto anche di meglio.
Nadim Othman, direttore servizi creativi, SCEE
Non dimenticherò mai il primo zombi di Resident Evil. Una sera stavamo giocando in ufficio dopo il lavoro e fummo colti da un attacco isterico. Davvero indimenticabile!
Mark Pittam
Conservo uno splendido ricordo del viaggio in Giappone nel 2001 per ritirare un premio per conto della divisione Network Platform Format QA e anche della visita all’impianto che produceva i chip per PS2. Ma il ricordo più bello di tutti è la foto che mi è stata scattata mentre ricevevo il premio dalle mani di Ken Kutaragi!
Nadim Othman
Credo che l’esperienza più incredibile sia stata assistere all’esibizione di alcuni membri della nostra direzione senior vestiti da Spice Girls in occasione di una conferenza di SCEE in Grecia. Uno di loro (di cui non rivelerò il nome) era vestito da Baby Spice e indossava un pannolino! Davvero impagabile!
Patrick Inskip, vicepresidente operazioni senior, SCEE
Il lancio di PlayStation 2 ha rappresentato, dal punto di vista logistico, una delle più grandi sfide che abbia mai affrontato. 10 giorni prima del lancio non c’era neanche una console in Europa, finché in un aeroporto di Maastricht, supersicuro e gelido, atterrò il primo dei 21 cargo di Antonov russi con 20.000 console a bordo.
Mike Haigh, direttore senior, London Studio
Circa 8 o 9 anni fa ebbi la possibilità di lavorare con Rick Marks e un piccolo e talentuoso team allo sviluppo di una periferica con telecamera.
All’inizio, pensavamo che avrebbe avuto vita breve, ma più di 19 giochi dopo EyeToy è ormai il simbolo della crescita del social gaming.
Dave Parkinson
L’industria è cambiata radicalmente dal 1994, anno in cui sono entrato in azienda, ma parliamo sempre di intrattenimento e molti dei valori fondamentali sono rimasti gli stessi. Credo che l’aspetto corporate dell’industria sia cresciuto notevolmente, dandole maggiore credibilità e integrandola nella cultura popolare.
È stato interessante assistere dall’interno al passaggio dal gioco singolo alle enormi reti multigiocatore e, più di recente, all’avvento dei social network e delle community di giocatori. La base demografica dei nostri clienti si è molto ampliata e il successo del social e del casual gaming è una tendenza molto positiva, destinata a crescere.
Mark Pittam
Prima che PlayStation 2 sbarcasse online, collaboravo alla gestione di un piccolo progetto online formato da un Net Yaroze e da un set-top box chiamato Electron Micro Operating System. Era un progetto che prevedeva e-mail semplici, giochi e una chat Internet [IRC], il tutto basato su un’interfaccia web gestita dal set-top box. All’epoca non potevamo immaginare che quello fosse solo l’inizio di qualcosa di immensamente più grande!
L’avvento del gioco online per PlayStation è qualcosa ai cui sono molto fiero di aver contribuito. Il primo gioco online per PlayStation 2 che testammo fu Tony Hawk’s Pro Skater 4. Detesto ammetterlo, ma quel gioco ci colse di sorpresa. Semplicemente, non eravamo pronti per il gioco online. Dopo il panico iniziale, riuscimmo a testarlo e creammo una nuova sezione dedicata al testing di tutti i giochi online a venire.
Nadim Othman
I prodotti pensati per la rete, e la loro importanza per clienti e aziende, hanno rappresentato un cambiamento epocale. Non dimentichiamoci che oggi il pubblico femminile è più vasto e il numero di prodotti ad esso rivolto è cresciuto molto.
Dal punto di vista creativo, non abbiamo mai lavorato a prodotti e servizi tanto come oggi. È davvero fantastico far parte di un mondo così variegato.
Mike Haigh
Il più grande cambiamento al quale ho assistito è stato quello delle dimensioni dei team. Il primo prodotto al quale ho lavorato venne realizzato da 3 persone: il team grafico e il team di design ero io! Certo, anche l’incremento del numero dei giocatori negli ultimi anni e la diffusione del numero di console PlayStation nel mercato di massa hanno fatto la loro parte.
Dave Parkinson
Tra 15 anni? Naturalmente il marchio PlayStation esisterà ancora, anche se non nella forma a cui siamo abituati oggi. Interfacce umane, cloud computing, 3D potenziato, realtà virtuale ed esperienze di gioco olografiche in rete sono tutti progetti realizzabili in questo lasso di tempo. E chi ci dice che PlayStation 5 sarà un dispositivo fisico?
Finché PlayStation continuerà a innovare e a creare esperienze capaci di soddisfare le necessità di un mercato in continua evoluzione, credo che potremo guardare con grande fiducia e ottimismo ai prossimi 15 anni.

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